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REGLES: 2. CARTES (1/2)
Ecrit par Toutenkarton le lundi 14 avril 2008

200. Généralités


200.1. Quand une règle ou un texte de carte fait référence à une "carte", il s'agit d'une carte de Magic® avec le dos et la face d'une carte de Magic®. Les jetons ne sont pas considérés comme des cartes - même une carte représentant un jeton n'est pas une carte du point de vue des règles.

200.1a. Le propriétaire d'une carte est le joueur qui a commencé la partie avec cette carte dans son paquet, ou le joueur qui a amené la carte dans la partie si elle n'était dans aucun des paquets au début de la partie.

200.2. Utilisez la référence Oracle™ pour déterminer le texte exact d'une carte. Le texte exact d'une carte est disponible via le moteur de recherche Gatherer.

200.3. Un joueur est l'une des personnes disputant une partie de Magic®. Le joueur actif est le joueur dont c'est le tour. Tous les autres joueurs sont des joueurs inactifs.

200.3a. Dans une partie multi-joueurs en équipe, les partenaires d'un joueur sont les autres membres de son équipe et ses adversaires sont tous les autres joueurs qui ne sont pas membre de son équipe.

200.4. Un jeton est un petit objet utilisé pour représenter un permanent qui n'est pas matérialisé par une carte. (Voir règle 216, "Jetons".)

200.4a. Le propriétaire d'un jeton est le joueur qui contrôle le sort ou la capacité qui le met en jeu. Le contrôleur d'un jeton est le joueur qui le met en jeu.

200.5. Un sort est une carte, ou la copie d'un sort ou d'une carte, sur la pile. (Voir règle 213, "Sorts".)

200.5a. Le propriétaire d'un sort est le propriétaire de la carte qui représente ce sort. Le propriétaire d'une copie d'un sort est le contrôleur de l'effet qui l'a créée. Le contrôleur d'un sort est le joueur qui l'a joué.

200.6. Un permanent est une carte ou un jeton en jeu. (Voir règle 214, "Permanents".)

200.6a. Le propriétaire d'un permanent qui n'est pas un jeton est le propriétaire de la carte qui représente ce permanent. Le contrôleur d'un permanent est le joueur qui le met en jeu.

200.7. Une capacité peut être soit une capacité déclenchée ou activée sur la pile, soit un texte sur un objet qui explique ce que fait cet objet. (Voir règle 402, "Capacités" et la section 4, "Sorts, capacités et effets".)

200.7a. Le contrôleur d'une capacité activée est le joueur qui a joué cette capacité. Le contrôleur d'une capacité déclenchée est le joueur qui contrôlait sa source lorsqu'elle s'est déclenchée, à moins que ce ne soit une capacité déclenchée retardée. Le contrôleur d'une capacité déclenchée retardée est le joueur qui contrôlait le sort ou la capacité qui l'a créée.

200.8. Un objet est une capacité sur la pile, une carte, une copie d'une carte, un jeton, ou sort ou un permanent. Le terme "objet" est utilisé dans ces règles lorsque l'une d'elles s'applique aux capacités sur la pile, aux cartes, aux jetons, aux sorts ou aux permanents. Les blessures de combat sur la pile sont aussi un objet, bien que certaines règles faisant référence à des objets ne s'y appliquent pas.

200.9. Si un sort ou une capacité utilise une description d'un objet qui comprend un type ou sous-type de carte, mais ne comprenant pas les mots "carte", "sort" ou "source, c'est qu'il parle d'un permanent en jeu de ce type ou sous-type de carte.

200.9a. Si un sort ou une capacité fait mention d'un type, sur-type ou sous-type sans utiliser le mot "carte" et un mentionnant une zone, il s'agit d'une carte de ce type dans cette zone.

200.9b. Si un sort ou une capacité fait mention d'un type, sur-type ou sous-type et utilise le mot "sort", il s'agit d'un sort de ce type sur la pile.

200.9c. Si un sort ou une capacité fait mention d'un type, sur-type ou sous-type et utilise le mot "source", il s'agit d'une source de ce type, que ce soit une source de blessures ou la source d'une capacité. Voir règle 419.8 "Sources de blessures".

200.10. Un marqueur est un indicateur placé sur un objet ou un joueur, modifiant ses caractéristiques ou interagissant avec une capacité. Un marqueur n'est pas un jeton et un jeton n'est pas un marqueur. Les marqueurs avec le même nom ou la même description sont interchangeables.

200.10a. Un marqueur +X/+Y sur un permanent (où X et Y sont des nombres), ajoute X à la force de ce permanent et Y à son endurance. De la même manière, les marqueurs -X/-Y soustraient la valeur indiquée de la force et de l'endurance.

200.10b. Le nombre de marqueurs «loyauté» sur un arpenteur in jeu indique la quantité de loyauté qu'il a.

200.11. les éléments d'une carte sont le nom, le coût de mana, l(illustration, la ligne de type, le symbole d'extension, la boîte de texte, la force et l'endurance, la loyauté, l'illustrateur, le texte légal, et le numéro de collection. Certaines cartes peuvent avoir plus d'un de ces éléments ou tous ces éléments.


201. Caractéristiques


201.1 Les composantes d'une carte sont : son nom, son coût de mana, une illustration, sa ligne de type, son symbole d'extension, sa boîte de texte, sa force et son endurance, le nom de l'illustrateur, le texte légal et le nombre de collection. Certaines cartes peuvent avoir plus d'une valeur pour certaines de leurs composantes.

201.2 Les caractéristiques d'un objet sont : son nom, son coût de mana, sa couleur, son type, sur-type et sous-type, son symbole d'extension, son texte de règle, ses capacités, sa force et son endurance. Un objet peut avoir certaines ou toutes ces caractéristiques. Toute autre information sur un objet n'est pas une caractéristique. Par exemple, les caractéristiques n'incluent pas le fait qu'un permanent soit engagé ou dégagé, la cible d'un sort, le contrôleur d'un objet, ce qu'une aura enchante, etc...


202. Nom


202.1. Le nom d’une carte est imprimé dans son coin supérieur gauche.

202.2. Un texte qui fait référence à l'objet sur lequel il se trouve par son nom ne fait référence qu'à cet exemplaire précis de l'objet et à aucun autre exemplaire, et ne tient compte d'aucun changement de nom qui pourrait être la conséquence d'effets du jeu.

202.2a. Si une capacité d'un objet utilise une phrase telle que "ce [quelque chose]" pour identifier un objet, où [quelque chose] est une caractéristique, la capacité fait référence à cet objet en particulier, même si la caractéristique n'est alors plus appropriée.
Exemple : un capacité a pour texte "La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. A la fin du tour, détruisez cette créature." La capacité détruira l'objet auquel elle a donné +2/+2 à la fin du tour, même si l'objet n'est alors plus une créature.


202.2b. Si une capacité d'un objet donne à un autre objet une capacité qui fait référence au premier objet par son nom, ce nom fait référence à l'objet dont la capacité en a donné une aute, et pas à un autre objet ayant le même nom.
Exemple : Explosion de saprobiontes a une capacité qui a pour texte : "Retirez un marqueur sursis de l'Explosion de saprobiontes. Mettez un jeu un jeton de créature verte saprobionte qui a 'La force et l'endurance de cette créature est égale au nombre de marqueurs sursis sur l'Explosion de saprobiontes'." La capacité donnée au jeton ne regarde que le nombre de marqueurs présent sur l'Explosion de saprobiontes qui l'a créé et pas sur d'autres Explosions de saprobionte en jeu.

202.3. Deux cartes sont considérées comme ayant le même nom si les versions anglaises de leurs noms sont identiques; sans tenir compte de quoi que ce soit d'autre imprimé sur les cartes.


203. Coût de mana et couleur


203.1. Le coût de mana d'une carte est indiqué par des symboles de mana vers le haut de la carte. Sur la plupart des cartes, ces symboles sont imprimés dans son coin supérieur droit. Quelques cartes de l'extension Vision de l'avenir ont un design alternatif dans lequel les symboles de mana apparaissent à gauche de l'illustration. Payer le coût de mana d'un objet requiert de payer du mana de la couleur correspondant aux symboles de mana colorés aussi bien que de payer les coûts de mana générique indiqués dans le coût.

203.1a. Une copie d'un objet copie le coût de mana de cet objet. Voir règle 503, "Copier des objets."

203.1b. Certaines cartes n'ont aucun symbole de mana là où ils devraient apparaitre. Cela représente un coût impayable. Une capacité peut aussi avoir un coût impayable si son coût est basé sur le coût de mana d'un sort sans coût de mana. Essayer de jouer un sort ou une capacité qui a un coût impayable est une action légale. Cependant, essayer de payer un coût impayable est une action illégale.
Si un coût impayable est augmenté par un effet ou si un coût supplémentaire est imposé, le coût reste impayable. Si un coût de substitution est appliqué à un coût impayable, y compris un effet qui vous autorise à jouer un sort sans payer son coût de mana, le coût de substitution peut être payé.

203.1c. Les terrains n'ont normalement pas de coût de mana. Les terrains sont joués sans payer aucun coût.

203.1d. Les jetons n'ont pas de coût de mana à moins que l'effet qui les crée ne précise autre chose.

203.2. Un objet est de la couleur ou des couleurs des symboles de mana de son coût de mana, sans tenir compte de la couleur de son cadre.

203.2a. Les objets sans symbole de mana coloré dans leur coût de mana sont incolores.

203.2b. Un objet dont le coût de mana contient plusieurs symboles de mana coloré différents est de chacune des couleurs de ces symboles. La plupart des cartes multicolores sont imprimées avec un cadre doré, mais cela n'est pas nécessaire pour qu'une carte soit considérée comme multicolore.

203.2c. Les cinq couleurs sont blanc, bleu, noir, rouge et vert. Le symbole de mana blanc est , le bleu , le noir , le rouge et le vert .
Exemple : un objet avec un coût de mana de est blanc; un objet avec un coût de mana de est incolore, et un objet avec un coût de mana de est à la fois blanc et rouge.

203.2d. Si un joueur doit choisir une couleur, il lui faut choisir l'une des cinq couleurs. "Multicolore" n'est pas une couleur.

203.2e. Un objet dont le coût de mana contient des symboles de mana hybrides est de chacune des couleurs de ces symboles, en plus de toute autre couleur que l'objet peut avoir. La plupart des cartes ayant des symboles de mana hybrides sont imprimées avec un cadre avec un dégradé de deux couleurs. Voir règle 104.3f.

203.3. Le coût converti de mana d'un objet est le nombre total de manas dans son coût de mana, sans tenir compte des couleurs. Certains effets demandent à un joueur de payer une quantité de mana égale au coût converti de mana d'un objet. Ce coût peut être payé avec n'importe quelle combinaison de manas colorés et/ou incolores, quelques soient les couleurs qui composent le coût de mana.
Exemple : un coût de mana de donne un coût converti de mana de 5.

203.3a. Le coût converti de mana d'un objet sans coût de mana est de zéro.

203.4. Tout coût supplémentaire indiqué dans le texte de règle d'un objet ou imposé par un effet ne fait pas partie du coût de mana. (Voir la règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées"). De tels coûts sont payés en même temps que les autres coûts du sort.


204. Illustration


204.1. L’illustration est imprimée sur la moitié supérieur de la carte et n’a aucune signification au cours du jeu. Par exemple, une créature n’a la capacité vol que si cela est indiqué dans son texte de règle, même si elle est représentée en train de voler.


205. Ligne de type


205.1. Le type de carte (le sur-type et le sous-type, si applicables) d'une carte est imprimé juste en dessous de l'illustration. (Voir règle 212, "Type de carte, sur-type et sous-type".)

205.2. Types de carte

205.2a. Les types de cartes sont arpenteur, artefact, créature, enchantement, éphémère, rituel, terrain, et tribal.

205.2b. Certains objets peuvent avoir plus d'un type de carte (par exemple créature-artefact). Dans ce cas, les types sont liés par des tirets. De tels objets peuvent subir des effets qui s'appliquent à l'un ou l'autre de leurs types.

205.3. Sous-types :

205.3a. Une carte peut avoir un ou plusieurs sous-types imprimés sur sa ligne de type.


205.3b. Les sous-types peuvent être constitués d'un ou de plusieurs mots qui sont indiqués après le type (le type et le sous-type sont séparés par ":"). Chaque sous-type est séparé du suivant par le mot "et".


205.3c. Le sous-type d'un objet [type de carte] est aussi appelé le type de [type de carte]. Par exemple, les sous-types de créature sont aussi appelés types de créature. Les sous-types de terrain sontt aussi appelés types de terrain. Un objet peut avoir plusieurs sous-types. Dans ce cas, chaque sous-type est séparé du précédent par un "et".

Exemples : "Terrain de base : Montagne" indique que la carte est de type terrain et de sous-type montagne. "Créature : gobelin et sorcier" indique que la carte est de type créature et a deux types de créature, gobelin et sorcier. "Artefact : Equipement" indique que la carte est de type artefact avec le sous-type équipement.

205.3d. Arpenteur, artefact, enchantement, et terrain ont chacun leur propre ensemble de sous-types possibles. Éphémère et rituel partagent leur liste de sous-types; ces sous-types sont appelés types de sort. Créature et tribal partagent également leur liste de sous-types; ces sous-types sont appelés types de créature. (Vous pouvez trouver les listes complètes des sous-types dans le glossaire à la fin des règles, dans "Types de créature", "Types de terrain", etc..)

205.3e. Si une carte avec plusieurs types de carte a un ou plusieurs sous-types, chacun des sous-types est relié à son type de carte approprié.

Exemple: La ligne de type de Charmille dryade dit «Terrain-créature : forêt et dryade» . Forêt est un type de terrain, et dryade est un type de créature.

205.4. Sur-types

205.4a. Une carte peut avoir un ou plusieurs sur-types. Ceux-ci sont imprimés avec le type de la carte après le type de carte. Si les types de carte ou les sous-types d'un objet changent, son ou ses sur-types sont conservés, bien qu'ils puissent ne plus être pertinents en fonction du nouveau type de carte.

205.4b. Un terrain avec le sur-type "de base" est un terrain de base. Un terrain qui n'a pas ce sur-type est un terrain non-base.
Note : le sur-type "de base" n'était pas imprimé sur les cartes des extensions antérieures à la 8ème Edition. Les cartes suivantes provenant de ces extensions sont des terrains de base : Forêt, Ile, Montagne, Plaine, Marais, Forêt Enneigée, Ile Enneigée, Montagne Enneigée, Plaine Enneigée et Marais Enneigé.


205.4c. Un permanent avec le sur-type légendaire est soumis à l'effet basé sur un état relatif aux permanents légendaires, aussi appelé "règle des légendes" (voir règle 420.5e).

205.4d. Un permanent avec le sur-type "du Monde" est soumis à l'effet basé sur un état relatif aux permanents du monde, aussi appelé "règle des mondes" (voir règle 420.5i).

205.4e. Un permanent avec le sur-type "neigeux" est un permanent neigeux. Un permanent qui n'a pas ce sur-type est un permanent non-neigeux et ce quel que soit son nom.


206. Symbole d'extension


206.1. Le symbole d'extension indique dans quelle extension de Magic® une carte a été publiée et est imprimé sous le coin droit de l'illustration.


206.2. La couleur du symbole d'extension indique la rareté de la carte au sein de son extension. Un symbole doré indique une carte rare ; argenté une carte inhabituelle ; noir une carte courante ou un terrain de base. (Avant l'extension Exode, tous les symboles d'extension étaient noirs. De plus, avant l'édition Classique (la Sixième Edition), les cartes des séries de base ne comportaient pas de symbole d'extension.)


206.3. Un sort ou une capacité qui affecte les cartes d'une extension en particulier ne "regarde" que le symbole d'extension. Une carte réimprimée dans la série de base reçoit le symbole d'extension de cette nouvelle série ; cette version réimprimée de la carte n'est plus considérée comme faisant partie de l'extension originelle sauf si elle est réimprimée avec le symbole d'extension de l'extension originelle. Les cinq premières éditions de la série de base n'avaient pas de symbole d'extension.


207. Boîte de texte


207.1. La boîte de texte est imprimée dans la moitié basse de la carte. Elle contient la plupart du temps un texte de règle qui définit les capacités de la carte.

207.2. La boîte de texte peut aussi contenir un texte aide-mémoire (entre parenthèses et en italique ; et imprimé un peu plus petit) qui rappelle une règle s'appliquant à cette carte. La boîte de texte peut éventuellement aussi contenir un texte d'ambiance en italique qui n'a aucune fonction dans le jeu mais qui, comme pour l'illustration, participe à l'aspect artistique du jeu.


207.3. Un symbole de guilde apparaît sur de nombreuses cartes du bloc Ravnica. Ces cartes ont soit la capacité spécifique à cette guilde, soit sont liées aux deux couleurs propres à cette guilde. Les icônes de guilde n'ont aucun effet sur le jeu.



208. Force / Endurance


208.1. Une carte de créature a deux nombres imprimés sur le coin inférieur droit et séparés par une barre oblique (slash). Le premier nombre est sa force (le nombre de blessures qu'elle inflige en combat) ; le second nombre est son endurance (le nombre de blessures nécessaires pour la détruire). Par exemple, 2/3 indique que l'objet a une force de 2 et une endurance de 3. La force et l'endurance peuvent être modifiées ou fixées à une valeur particulière par certains effets.

208.2. Certaines cartes de créature ont une force et/ou une endurance représentés par une * au lieu d'un nombre. L'objet a une capacité de définition de caractéristique qui définit sa force et/ou son endurance en fonction d'un état de jeu indiqué. La capacité fonctionne dans toutes les zones. Si la capacité a besoin d'utiliser un nombre qui ne peut pas être déterminé, utilisez 0 à la place de ce nombre.
Exemple: L' Ordre perdu de Jarkeld a une force et une endurance chacune égale à 1+*. Son texte dit «Au moment où l'Ordre perdu de Jarkeld arrive un jeu, choisissez un adversaire.» et «L' Ordre perdu de Jarkeld a une force et une endurance chacune égale à 1 plus le nombre de créatures que cet adversaire contrôle.» Lorsque l'Ordre perdu de Jarkeld n'est pas en jeu, il n'y a pas de joueur choisi. Sa force et son endurance seront chacune égale à 1 plus 0, c'est donc une 1/1.

208.3. Un permanent non-créature n'a ni force ni endurance, même si une force et une endurance sont imprimées sur la carte (comme par exemple pour un Litique qui est devenu une aura).


209. Loyauté


209.1. Chaque carte d'arpenteur a un nombre de loyauté imprimé dans son coin inférieur droit. Ce nombre indique sa loyauté lorsqu'elle n'est pas en jeu, et indique également que cet arpenteur arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs «loyauté» sur lui.


210. Informations sous la boîte de texte



210.1. Chaque carte comprend un texte imprimé sous la boîte de texte qui n'a auncun effet sur la partie.

210.1a. Le nom de l'illustrateur d'une carte est imprimé sur la première ligne sous la boite de texte. Il suit l'abréviation "Illus." ou, sur les cartes les plus récentes, une icone avec un pinceau.

210.1b. Le texte légal (imprimée en tout petit en bas de la carte) liste les informations sur la marque déposée et le copyright.

210.1c. Certaines cartes mentionnent un nombre de collection. Cette information est imprimée sous la forme [numéro de la carte]/[nombre de cartes dans le set], suivant immédiatement le texte légal.

Suite (2/2) de la deuxième partie des règles : 2. CARTES

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