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Règles Bataille de Zendikar

   

 

Modification de règle : Mulligans

Les règles traditionnelles du mulligan changent à partir des événements Avant-premières La bataille de Zendikar. Pour référence, la règle précédente :

Au début de la partie, chaque joueur pioche un nombre de cartes égal à la taille de la main de départ de ce joueur (généralement sept). Dans l’ordre du tour, chaque joueur choisit de garder ces cartes comme main de départ ou de déclarer un mulligan en les mélangeant dans sa bibliothèque et en piochant une nouvelle main avec une carte de moins. Chaque main piochée de cette manière peut également être gardée ou déclarée en mulligan, chaque mulligan supplémentaire réduisant la main piochée d’une carte supplémentaire jusqu’à ce que chaque joueur garde une main de départ.

La modification prenant effet le 26 septembre 2015 est un complément à la règle existante :

Après que les joueurs ont gardé leurs mains de départ, chaque joueur qui a gardé un nombre de cartes inférieur à celui de la première main piochée regarde la carte du dessus de sa bibliothèque. Ce joueur peut ensuite mettre cette carte au-dessous de sa bibliothèque. (C'est essentiellement l’action mot-clé « regard 1 ».)

• Si plusieurs joueurs déclarent un mulligan, le joueur qui commence est le premier à regarder la carte du dessus de sa bibliothèque et à décider s’il la place au-dessous ou non. Puis, dans l’ordre du tour, chaque autre joueur qui a déclaré un mulligan fait de même.

• Quel que soit le nombre de mulligans que vous déclarez, vous ne regardez la carte du dessus de votre bibliothèque qu’une seule fois, après avoir décidé de garder votre main. Vous ne pouvez pas regarder ou déplacer plusieurs cartes au-dessous de votre bibliothèque de cette manière.

• Dans certains formats multijoueurs, vous ne perdez pas de carte de votre main de départ après votre premier mulligan. Vous devez déclarer un deuxième mulligan avant d’avoir le droit de regarder la carte du dessus de votre bibliothèque ou de la déplacer au-dessous.

• Chaque joueur qui a déclaré un mulligan décide de déplacer ou non la carte du dessus de sa bibliothèque avant qu’un joueur n’utilise les capacités de « main de départ » telles que celles des Lignes ley.

 

CHEFS-D'OEUVRE

Cliquez sur une image pour accéder à la liste des Expéditions de Zendikar :

   

Recrutez les terrains eux-mêmes pour combattre les Eldrazi avec les Expéditions de Zendikar. Cette sous-série spéciale contient des versions zendikari de célèbres terrains de toute l’histoire de Magic.

• Un total de vingt-cinq cartes Expéditions de Zendikar apparaissent dans les boosters La bataille de Zendikar. Les vingt cartes restantes sont publiées dans les boosters Le serment des Sentinelles. Les cartes Expéditions de Zendikar ont leur propre symbole d’extension.

• Les cartes Expéditions de Zendikar sont très rares. Vous en trouverez une à peine plus fréquemment qu’une rare mythique Premium La bataille de Zendikar.

• Les cartes Expéditions de Zendikar apparaissant dans les boosters La bataille de Zendikar sont jouables dans tous les événements en format Limité utilisant ces boosters. Dans un tournoi en Paquet scellé, ces cartes font partie de votre sélection. En Booster Draft, vous devez drafter ces cartes dans votre sélection.

• Cependant, les cartes Expéditions de Zendikar ne sont pas légales dans les formats Construits où elles n’étaient pas légales auparavant. Être publiées dans les boosters La bataille de Zendikar ne les rend pas légales en Standard.

• Les cartes Expéditions de Zendikar prémium apparaissent en version anglaise dans les boosters de toutes les langues.


Nouveau mot-clé : Carence

Les Eldrazi transcendent les couleurs de mana telles qu’on les connaît. La carence est une nouvelle capacité mot-clé qui rend la carte qui l’a incolore, quel que soit le coût de mana de ce sort.

Les règles officielles de la carence sont les suivantes :

702.113. Carence

702.113a La carence est une capacité de définition de caractéristique. « Carence » signifie « Cet objet est incolore ». Cette capacité fonctionne n’importe où, même en dehors de la partie.

• Les cartes avec la carence utilisent une variation du cadre transparent généralement utilisé pour les eldrazi. La partie supérieure de la carte présente une couleur sur un fond basé sur la texture des hèdrons qui emprisonnaient autrefois les Eldrazi. Cette coloration est destinée à aider la construction de deck et le jeu.

• Une carte avec la carence est uniquement incolore. Elle n’est pas incolore en plus des couleurs de mana de son coût de mana.

• D’autres cartes et capacités peuvent donner une couleur à une carte avec la carence. Dans ce cas, la carte est uniquement de la nouvelle couleur, pas de cette couleur en plus d'incolore.

• La carence fonctionne dans toutes les zones, pas seulement sur le champ de bataille.

• Si une carte perd la carence, elle reste incolore parce que les effets qui modifient la couleur d’un objet (comme celui créé par la carence) sont pris en considération avant que l’objet ne perde la carence.


Nouveau mot-clé : Ingestion

Les Eldrazi détruisent tout sur leur passage, y compris la matière composite de tout ceux qui s’oppose à eux. L’ingestion est une nouvelle capacité mot-clé trouvée sur des créatures qui exilent des cartes depuis la bibliothèque d’un adversaire en infligeant des blessures de combat à ce joueur.

Les règles officielles de l’ingestion sont les suivantes :

702.114. Ingestion

702.114a L’ingestion est une capacité déclenchée. « Ingestion » signifie « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque ».

702.114b Si une créature a plusieurs occurrences d’ingestion, chacune d’elles se déclenche séparément.

• La carte est exilée face visible.

• Si le joueur n’a pas de carte dans sa bibliothèque quand la capacité d’ingestion se résout, rien ne se passe. Ce joueur ne perd pas la partie (tant qu’il ne doit pas piocher une carte dans une bibliothèque vide).


Nouveau thème eldrazi : Convertisseurs

Plusieurs cartes dans cette extension, la plupart d’entre elles ayant le nouveau type de créature convertisseur, peuvent utiliser des cartes en exil appartenant à un adversaire comme « carburant » pour des effets variés.

• Si un sort ou une capacité requiert que vous mettiez plus d’une carte exilée dans le cimetière, vous pouvez choisir des cartes appartenant à des adversaires différents. Chaque carte choisie est mise dans le cimetière de son propriétaire.

• Si un effet de remplacement fait que des cartes qui devraient être mises dans un cimetière depuis n’importe où sont exilées à la place (par exemple, celui créé par Anafenza, la Primordiale), vous pouvez quand même mettre une carte exilée dans le cimetière de son propriétaire. La carte devient un nouvel objet et reste en exil. Dans cette situation, vous ne pouvez pas utiliser une seule carte exilée s’il est requis de mettre plus d’une carte exilée dans le cimetière. Inversement, vous pourriez utiliser la même carte dans cette situation si deux sorts ou capacités séparées requerraient chacune que vous mettiez une seule carte exilée dans le cimetière de son propriétaire.

• Vous ne pouvez pas regarder les cartes face cachée en exil à moins qu’un effet ne vous autorise à le faire.

• Les cartes face cachée en exil sont regroupées selon deux critères : ce qui a provoqué leur exil face cachée et quand elles ont été exilées face cachée. Si vous voulez mettre une carte face cachée en exil dans le cimetière de son propriétaire, vous devez d’abord choisir l’un de ces groupes, puis une carte au hasard dans le groupe sélectionné. Par exemple, supposons qu’un artefact fait que votre adversaire exile sa main de trois cartes face cachée. Puis, pendant un autre tour, cet artefact fait que votre adversaire exile deux autres cartes face cachée. Si vous utilisez l’Étrangleur des terres dévastées pour mettre une de ces cartes dans son cimetière, vous devez choisir le premier ou le second tas et mettre une carte choisie au hasard dans ce tas au cimetière.


Nouveau thème eldrazi : Scions eldrazi

Les rangs les plus bas des forces eldrazi ont évolué depuis la dernière fois. Plusieurs cartes de cette extension vous font mettre des jetons de créature Eldrazi et Scion sur le champ de bataille. Ces jetons ont tous les mêmes caractéristiques.

• Les eldrazi et scion sont similaires aux eldrazi et engeance du bloc Zendikar. Remarquez que les eldrazi et scion sont 1/1, pas 0/1.

• Eldrazi et scion sont des types de créature distincts. Par exemple, tout ce qui affecte les eldrazi affecte ces jetons.

• Sacrifier un jeton de créature Eldrazi et Scion pour ajouter 1 à votre réserve est une capacité de mana. Elle n’utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre.

• Certains éphémères et rituels qui créent des eldrazi et scion requièrent des cibles. Si toutes les cibles d’un tel sort deviennent illégales au moment où ce sort essaie de se résoudre, le sort est contrecarré et aucun de ses effets n’a lieu. Vous n’obtiendrez pas de jeton Eldrazi et Scion.


Retour de thème eldrazi : Capacités déclenchées « Quand vous lancez »

Plusieurs cartes de cette extension ont une capacité déclenchée qui se déclenche quand vous lancez ce sort. D’autres ont une capacité qui se déclenche quand vous lancez d’autres sorts.

• Ces capacités se résolvent avant le sort qui a provoqué leur déclenchement.

• Une fois qu’une de ces capacités se déclenche, peu importe ce qui arrive au sort. La capacité reste sur la pile même si le sort est contrecarré avant que la capacité ne se résolve.


Nouveau mot-clé : Éveil

Assiégée par les Eldrazi, la terre de Zendikar s'éveille pour se défendre. L’éveil est un nouveau mot-clé trouvé sur des éphémères et des rituels qui ont le potentiel de transformer les terrains que vous contrôlez en créatures Élémental.

Les règles officielles de l’éveil sont les suivantes :

702.112. Éveil

702.112a L’éveil apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente deux capacités : une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec l’éveil est sur la pile et une capacité de sort. « Éveil N—[coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] à la place de payer le coût de mana de ce sort au moment où vous lancez ce sort » et « Si le coût d’éveil de ce sort a été payé, mettez N marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez. Ce terrain devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C’est toujours un terrain. » Payer le coût d’éveil d’un sort suit les règles de paiement des coûts alternatifs.

702.112b le contrôleur d’un sort avec l’éveil choisit la cible de la capacité de sort d’éveil uniquement si ce joueur choisit de payer le coût d’éveil du sort. Sinon, le sort est lancé comme s’il n’avait pas cette cible.

• Vous pouvez lancer un sort avec l’éveil pour son coût de mana et n’obtenir que son premier effet. Si vous lancez un sort pour son coût d’éveil, vous obtenez les deux effets.

• Si la partie non-éveil du sort requiert une cible, vous devez choisir une cible légale. Vous ne pouvez pas lancer le sort si vous ne pouvez pas choisir de cible légale pour chaque occurrence du mot « ciblé » (bien qu’il ne vous suffise que d’une cible légale pour la capacité d’éveil si vous lancez le sort pour son coût d’éveil).

• Si un sort avec l’éveil a plusieurs cibles (y compris le terrain que vous contrôlez), et que certaines de ces cibles, mais pas toutes, deviennent illégales au moment où le sort essaie de se résoudre, le sort n’affecte pas les cibles illégales.

• Si la partie non-éveil du sort ne requiert pas de cible et que vous lancez le sort pour son coût d’éveil, le sort est contrecarré si le terrain ciblé que vous contrôlez devient illégal avant que le sort ne se résolve (par exemple s’il est détruit en réponse au lancement du sort).

• Le terrain garde tous les autres types, sous-types ou super-types qu’il avait auparavant. Il conserve également les capacités de mana qu’il avait résultant de ces sous-types. Par exemple, une forêt qui est transformée en créature de cette manière peut quand même être engagée pour G.

• L’éveil ne donne pas une couleur au terrain que vous contrôlez. Comme la plupart des terrains sont incolores, dans la plupart des cas, la créature-terrain résultante sera également incolore.


Nouveau mot de capacité : Ralliement

Le ralliement est un nouveau mot de capacité associé au retour du type de créature allié. Le ralliement est utilisé pour mettre en valeur des capacités qui se déclenchent à chaque fois que la créature avec la capacité ou qu’un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Un mot de capacité apparaît en italiques et n’a aucune signification de règle.

• Quand un allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque capacité de ralliement des permanents que vous contrôlez se déclenche. Vous pouvez les mettre sur la pile dans l’ordre que vous désirez. La dernière capacité que vous mettez sur la pile est la première à se résoudre.

• Si une créature avec une capacité de ralliement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle en même temps que d’autres alliés, cette capacité se déclenche une fois pour chacune de ces créatures et une fois pour la créature avec la capacité.


Nouveau mot de capacité : Convergence

Tous les Zendikari doivent s’unir pour combattre la menace eldrazi. La convergence est un nouveau mot de capacité qui met en valeur les effets de cartes qui dépendent d’une manière ou d’une autre du nombre de couleurs de mana que vous dépensez pour les lancer. Un mot de capacité apparaît en italiques et n’a aucune signification de règle.

• Le nombre maximum de couleurs de mana que vous pouvez dépenser pour lancer un sort est cinq. « Incolore » n’est pas une couleur. Remarquez que le coût d’un sort avec la convergence peut limiter le nombre de couleurs de mana que vous pouvez dépenser.

• À moins qu'un sort ou une capacité ne vous y autorise, vous ne pouvez pas choisir de payer plus de mana pour un sort avec une capacité de convergence rien que pour dépenser plus de couleurs de mana. De même, si un sort ou une capacité réduit la quantité de mana que lancer un sort avec la convergence vous coûte, vous ne pouvez pas ignorer cette réduction de coût pour dépenser plus de couleurs de mana.

• S’il y a des coûts alternatifs ou supplémentaires pour lancer un sort avec une capacité de convergence, le mana dépensé pour payer ces coûts comptera. Par exemple, si un effet fait que les sorts de rituel coûtent 1 de plus à lancer, vous pourriez payer WUBR pour lancer les Flammes radieuses et infliger 4 blessures à chaque créature.

• Si vous lancez un sort avec la convergence sans dépenser de mana pour le lancer (par exemple parce qu’un effet vous a permis de le lancer sans payer son coût de mana), le nombre de couleurs dépensé pour le lancer sera zéro.

• Si un sort avec une capacité de convergence est copié, aucun mana n’est dépensé pour lancer la copie, alors le nombre de couleurs de mana dépensé sera zéro. Le nombre de couleurs dépensé pour lancer le sort d’origine n’est pas copié.


Retour de mot de capacité : Toucheterre

Le terrain continue de jouer un rôle important dans la lutte de Zendikar contre les Eldrazi. Le toucheterre est un mot de capacité qui est apparu pour la première fois dans l’extension Zendikar. Il met en valeur des capacités qui se déclenchent à chaque fois qu’un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Un mot de capacité apparaît en italiques et n’a aucune signification de règle.

• Une capacité de toucheterre se déclenche à chaque fois qu’un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle pour n’importe quelle raison. Elle se déclenche à chaque fois que vous jouez un terrain, ainsi qu’à chaque fois qu’un sort ou une capacité met un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle.

• Quand un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, toutes les capacités de toucheterre des permanents que vous contrôlez se déclenchent. Vous pouvez les mettre sur la pile dans l’ordre que vous désirez. La dernière capacité que vous mettez sur la pile est la première à se résoudre.

• Si la capacité a un effet supplémentaire ou de remplacement qui dépend du fait que le terrain ait un certain type de terrain de base, la capacité vérifie le type de ce terrain au moment où la capacité se résout. Si, à ce moment-là, le terrain qui est arrivé sur le champ de bataille n’est plus sur le champ de bataille, utilisez ses types au moment où il a quitté le champ de bataille pour déterminer ce qui se passe.


Thème : Capacités déclenchées « à chaque fois que vous gagnez des PV »

Plusieurs cartes de cette extension ont une capacité qui se déclenche à chaque fois que vous gagnez des points de vie.

• La capacité se déclenche une fois seulement à chaque événement vous faisant gagner des points de vie, qu’il s’agisse d’1 point de vie de l’Émissaire de Drana ou de 7 du Renouveau de Nissa.

• Une créature avec le lien de vie qui inflige des blessures de combat est un événement unique vous faisant gagner des points de vie. Par exemple, si deux créatures avec le lien de vie que vous contrôlez infligent des blessures de combat en même temps, la capacité se déclenche deux fois. Cependant, si une seule créature avec le lien de vie inflige des blessures de combat à plusieurs créatures, joueurs et/ou planeswalkers en même temps (peut-être parce qu’elle a le piétinement ou qu’elle a été bloquée par plus d’une créature), la capacité ne se déclenche qu’une seule fois.

• Dans une partie en Troll à deux têtes, les points de vie gagnés par votre équipier ne déclenchent pas la capacité, même s’ils font augmenter le total de points de vie de votre équipe.


Cycle : Terrains non-base avec des types de terrain de base

Cette extension inclut un cycle de terrains non-base avec des types de terrain de base. Chacun produit un choix de deux couleurs de mana. Ces terrains arrivent sur le champ de bataille engagés à moins que vous ne contrôliez au moins deux terrains de base.

• Bien que ces terrains aient des types de terrain de base, ce ne sont pas des terrains de base parce que « de base » n’apparaît pas dans leur ligne de type. Notez que contrôler au moins deux d’entre eux ne permettra pas à d’autres d’arriver sur le champ de bataille dégagés.

• Cependant, comme ces cartes ont des types de terrain de base, les effets qui spécifient un type de terrain de base sans spécifier également que le terrain doit être de base peuvent les affecter. Par exemple, un sort ou une capacité qui dit « Détruisez une forêt ciblée » peut cibler la Vue de la canopée, alors qu’un autre qui dit « Détruisez une forêt de base ciblée » ne le peut pas.

• Si l’un de ces terrains arrive sur le champ de bataille en même temps qu’un ou plusieurs autres terrains de base, ces autres terrains ne comptent pas quand vous déterminez si ce terrain arrive sur le champ de bataille engagé ou dégagé.