Règles Ténèbres sur Innistrad - Magic Bazar

  


Retour de mécaniques de jeu : cartes recto-verso

Les cartes recto-verso sont apparues pour la première fois dans le bloc Innistrad, et elles reviennent dans l'extension Ténèbres sur Innistrad. Contrairement aux cartes Magic habituelles, avec leur dos identique, les cartes recto-verso ont deux faces : un recto et un verso. Le recto a un symbole solaire dans son coin supérieur gauche. Le verso a un symbole lunaire dans son coin supérieur gauche. Excepté pour différencier une face de l'autre, ces symboles n'ont aucun effet sur le jeu.

Bien que la plupart des règles gouvernant les cartes recto-verso n'aient pas changé, vous trouverez quelques révisions dans la section intitulée « Modifications de règle : cartes recto-verso ». Les règles suivantes sont toujours les mêmes :

• Chaque face d’une carte recto-verso a ses propres caractéristiques : son nom, ses types, ses sous-types, ses capacités, et ainsi de suite. Tant qu’une carte recto-verso est sur le champ de bataille, ne tenez compte que des caractéristiques de la face qui est actuellement visible. Les autres caractéristiques sont ignorées.

• Tant qu’une carte recto-verso n’est pas sur le champ de bataille, ne tenez compte que des caractéristiques de son recto. Par exemple, dans le cimetière la carte ci-dessus n’a que les caractéristiques du Chercheur aberrant, même si c’est la Forme perfectionnée qui était sur le champ de bataille avant d’être mise au cimetière.

• Le coût converti de mana d’une carte recto-verso qui n’est pas sur le champ de bataille est le coût converti de mana de son recto.

• Le verso d'une carte recto-verso peut avoir un indicateur de couleur qui définit sa couleur. Par exemple, la Forme perfectionnée est un permanent bleu.

• Le verso d'une carte recto-verso ne peut pas être lancé.

• Une carte recto-verso arrive sur le champ de bataille avec son recto visible par défaut, à moins qu’un sort ou une capacité ne vous instruise de la mettre sur le champ de bataille transformée, auquel cas elle arrive avec son verso visible.

• Transformer un permanent n'affecte pas les auras ou les équipements qui lui sont attachés. De même, tout marqueur sur le permanent restera sur ce permanent après sa transformation. Tous les effets continus d'une capacité ou d'un sort résolu continueront de l'affecter.

• Les blessures marquées sur un permanent recto-verso resteront marquées sur ce permanent après sa transformation.


Modifications de règle : cartes recto-verso

Il y a trois nouvelles règles qui affectent le fonctionnement des cartes recto-verso.

202.3b Le coût converti de mana du verso d'un permanent recto-verso est calculé comme s'il avait le coût de mana de son recto. C'est une modification de l'ancienne règle. Si un permanent copie le verso d'une carte recto-verso (même si la carte représentant cette copie est elle-même une carte recto-verso), le coût converti de mana de ce permanent est 0.

• Par exemple, le Hurleur Krallenhorde est le verso du Recruteur de la garde crépusculaire, qui a un coût de mana de 1G. Le coût converti de mana du Hurleur Krallenhorde est 2.

• Une créature qui est une copie du Hurleur Krallenhorde aura un coût converti de mana de 0. Remarquez qu'une créature qui est une copie du Recruteur de la garde crépusculaire a également un coût de mana de 1G, et par conséquent un coût converti de mana de 2.

711.7a Si un joueur a pour instruction de mettre sur le champ de bataille, transformée, une carte qui n'est pas recto-verso, cette carte reste dans sa zone actuelle. C'est une modification de l'ancienne règle.

• Par exemple, supposons qu'une carte qui n'est pas recto-verso (comme l'Ego altéré) est une copie d'une carte avec une capacité qui peut la renvoyer sur le champ de bataille transformée (comme l'Envoûteuse maudite). Quand cette copie meurt, la capacité déclenchée qui essaie de la renvoyer sur le champ de bataille transformée n'aura aucun effet. La carte restera dans le cimetière de son propriétaire.

701.25e Si une capacité activée d'un permanent essaie de transformer ce permanent, le permanent ne se transforme que s'il ne s'est pas transformé depuis que la capacité a été mise sur la pile. C'est aussi vrai pour les capacités déclenchées d'un permanent qui ne sont pas des capacités déclenchées à retardement. Si une capacité déclenchée à retardement d'un permanent essaie de transformer ce permanent, le permanent ne se transforme que s'il ne s'est pas transformé depuis que la capacité déclenchée à retardement a été créée.

• Par exemple, si vous choisissez d'activer la capacité de la Persécutrice insaisissable (une créature avec la capacité « 1, défaussez-vous d'une carte : Transformez la Persécutrice insaisissable ») quatre fois en réponse l'une à l'autre, la première capacité qui se résout la transformera et les trois autres occurrences de la capacité n'auront aucun effet.


Supplément de jeu : cartes Liste

Il est important que les cartes de votre deck ne puissent pas être distinguées les unes des autres. Pour accomplir ceci avec des cartes recto-verso, vous pouvez utiliser les cartes Liste incluses dans certains boosters Ténèbres sur Innistrad. Une carte Liste sert de substitut pour une carte recto-verso dans les zones cachées ou à tout endroit où son identité est dissimulée (par exemple en exil si elle est exilée face cachée). L’utilisation des cartes Liste est optionnelle, mais pendant les tournois, les joueurs avec des cartes recto-verso doivent utiliser des cartes Liste ou des pochettes de protection opaques (voire les deux).

• Il y a deux cartes Liste pour les cartes recto-verso dans Ténèbres sur Innistrad : une pour les cartes courantes et inhabituelles, et une autre pour les cartes rares et rares mythiques. Vous aurez besoin des cartes Liste appropriées pour les cartes recto-verso que vous souhaitez jouer.

• Vous devez avoir avec vous la carte recto-verso que la carte Liste représente. La carte recto-verso doit être gardée à part du reste de votre deck et de votre réserve.

• Une carte Liste ne peut pas être incluse dans un deck excepté si elle est utilisée pour représenter une carte recto-verso.

• Vous devez cocher une case (et seulement une) de la carte Liste pour indiquer quelle carte recto-verso elle représente.

• Pendant la partie, une carte Liste est considérée comme la carte recto-verso qu’elle représente.

• Si une carte Liste arrive dans une zone publique (la pile, le champ de bataille, le cimetière ou l’exil, sauf si elle est exilée face cachée), utilisez la carte recto-verso et mettez la carte Liste de côté. Si la carte recto-verso est mise dans une zone cachée (la main ou la bibliothèque), réutilisez la carte Liste.

• Si une carte recto-verso est exilée face cachée ou mise sur le champ de bataille face cachée, gardez son identité secrète en utilisant la carte Liste face cachée ou des pochettes de protection opaques (voire les deux).


Retour de thème : loups-garous recto-verso

Avec l'affaiblissement de l'Amuïssement des malédictions d'Avacyn, Innistrad est confronté à la réapparition des loups-garous vicieux. Chaque créature Loup-garou de l'extension Ténèbres sur Innistrad est une carte recto-verso. Chaque recto a la même capacité déclenchée qui peut la transformer. De même, chaque verso a la même capacité déclenchée qui peut la retransformer.

• Ces capacités tiennent compte de tout le tour précédent, même si le loup-garou qui a cette capacité n'était pas sur le champ de bataille pour au moins une partie de ce tour.

• Pour déclencher la capacité de transformation du verso, un joueur doit avoir lancé au moins deux sorts pendant le tour précédent. Si plusieurs joueurs lancent chacun un seul sort pendant le tour précédent, la capacité ne se déclenche pas.


Nouvelle capacité mot-clé : furtivité

La furtivité est un nouveau mot-clé relatif aux créatures insidieuses qui rôdent sans se faire voir.

702.117. furtivité

702.117a La furtivité est une capacité d’évasion.

702.117b Une créature avec la furtivité ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.

702.117c Plusieurs occurrences de furtivité sur la même créature sont redondantes.

• La furtivité est importante uniquement au moment où les bloqueurs sont choisis. Modifier la force d'une des créatures après que les bloqueurs ont été choisis ne fait pas que la créature attaquante devient non-bloquée.

• Si vous faites en sorte qu'une créature ait une force de 0 ou moins, utilisez la valeur en cours (qui pourrait être négative) pour déterminer si elle peut bloquer ou être bloquée. Une créature avec la furtivité et une force de 0 ou moins ne sera probablement pas bloquée, mais elle n'infligera pas de blessures de combat et ne déclenchera pas de capacités qui se déclenchent quand les blessures de combat sont attribuées.


Retour de capacité mot-clé : folie

La folie est une capacité mot-clé qui est déjà apparue dans les blocs Odyssée et Spirale temporelle, et qui vous permet de tirer avantage de la défausse de cartes. Les règles de la folie ont légèrement changé depuis sa dernière apparition, voir « Modifications de règle : folie » ci-dessous.

Les règles officielles de la folie sont les suivantes :

702.34. Folie

702.34a Folie est un mot-clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne pendant que la carte avec la folie est dans la main d'un joueur. La deuxième est une capacité déclenchée qui fonctionne quand la première capacité est appliquée. « Folie [coût] » signifie « Si un joueur devait se défausser de cette carte, ce joueur s'en défausse, mais il l'exile à la place de la mettre dans son cimetière » et « Quand cette carte est exilée de cette manière, son propriétaire peut la lancer en payant [coût] à la place de son coût de mana. Si ce joueur ne fait pas ainsi, il met cette carte dans son cimetière. »

702.34b Lancer un sort en utilisant sa capacité de folie suit les règles de paiement des coûts alternatifs.

* Dans une partie de Magic, les cartes sont uniquement défaussées depuis la main d'un joueur. Les effets qui mettent des cartes dans le cimetière de ce joueur depuis sa bibliothèque ne font pas que ces cartes sont défaussées.

• Un sort lancé pour son coût de folie est mis sur la pile comme tout autre sort. Il peut être contrecarré, copié, et ainsi de suite. Au moment où il se résout, il est mis sur le champ de bataille si c'est une carte de permanent ou dans le cimetière de son propriétaire si c'est une carte d'éphémère ou de rituel.

• Lancer un sort pour son coût de folie ne change pas son coût de mana ou son coût converti de mana. Vous payez simplement son coût de folie à la place.

• Les effets qui vous forcent à payer plus ou moins pour un sort vous forcent aussi à payer plus ou moins pour son coût de folie.

• La folie fonctionne indépendamment de la raison pour laquelle vous vous défaussez de la carte. Vous pouvez vous en défausser pour payer un coût, parce qu'un sort ou une capacité vous indique de le faire, ou bien encore parce que vous avez trop de cartes dans votre main à la fin de votre tour. En revanche, vous ne pouvez pas vous défausser d'une carte avec la folie uniquement parce que vous en avez envie.

• Quand vous avez lancé une carte avec la folie, elle a quand même été défaussée. Si elle a été défaussée pour payer un coût, ce coût est quand même payé. Les capacités qui se déclenchent quand une carte est défaussée se déclenchent.

• Si vous choisissez de ne pas lancer une carte avec la folie quand la capacité déclenchée de folie se résout, elle est mise dans votre cimetière. Vous n'avez pas de deuxième chance de la lancer plus tard.

• Si vous vous défaussez d'une carte avec la folie pour payer le coût d'un sort ou d'une capacité activée, le déclencheur de folie de cette carte (et le sort que cette carte devient, si vous choisissez de la lancer) se résout avant le sort ou la capacité que la défausse a payé.

• Si vous vous défaussez d'une carte avec la folie en résolvant un sort ou une capacité, elle va immédiatement en exil. Continuez de résoudre ce sort ou cette capacité, la carte n'est pas dans votre cimetière à ce moment-là. Son déclencheur de folie sera placé sur la pile une fois que ce sort ou cette capacité se sera complètement résolue.


Modifications de règle : folie

Quand la folie est apparue pour la dernière fois dans le bloc Spirale temporelle, vous pouviez choisir de vous défausser d'une carte avec la folie vers le cimetière normalement. Maintenant, vous devez vous défausser de la carte vers l'exil, et elle sera mise dans votre cimetière si vous ne la lancez pas au moment où la capacité déclenchée de folie se résout. Le seul choix que vous devez faire est de la lancer ou non au moment où le déclencheur de folie se résout.

• Si vous vous défaussez d'une carte avec la folie en résolvant la capacité de Jace, prodige de Vryn de l'extension Magic Origines, vous devrez déjà avoir cinq cartes dans votre cimetière pour satisfaire la condition de cette capacité. Vous ne pouvez pas choisir de mettre la carte directement dans votre cimetière pour la satisfaire.


Nouveau mot de capacité : délire

Le cimetière continue de représenter les thèmes macabres d'Innistrad dans l'extension Ténèbres sur Innistrad. Le délire est un nouveau mot de capacité qui indique des capacités qui fonctionnent par la présence d'au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. Un mot de capacité apparaît en italiques et n’a aucune signification de règle.

• Les types de carte dans Magic sont artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain, planeswalker, rituel et tribal (un type de carte qui apparaît sur certaines cartes anciennes). Les super-types (comme légendaire et de base) et les sous-types (comme humain et équipement) ne sont pas comptés.

• Le nombre de types de carte est important, pas le nombre de cartes. Par exemple, l'Envoûteuse d'osier (une créature-artefact), le Catalogue (un éphémère) et la Bénédiction de l’aumônière (un rituel) feront fonctionner le délire.

• Comme vous ne considérez que les caractéristiques du recto d'une carte recto-verso tant qu'elle n'est pas sur le champ de bataille, les types de son verso ne seront pas comptés pour le délire.

• Certaines capacités de délire qui apparaissent sur des éphémères et des rituels utilisent l'expression « à la place ». Ces sorts ont un effet amélioré quand ils se résolvent s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. Ils vérifient ce nombre uniquement tant qu'ils se résolvent et ne se comptent pas eux-mêmes, comme ils ne sont pas encore dans votre cimetière. Vous n'obtenez que l'effet amélioré, pas les deux effets.

• Certaines capacités de délire sont des capacités activées de permanents. Pour activer une telle capacité, il doit y avoir au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. Le nombre de types de carte n'est pas revérifié au moment où la capacité se résout.

• La plupart des capacités déclenchées de délire utilisent une clause d'intervention « si ». Il doit y avoir au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière pour que ces capacités se déclenchent, sinon elles ne se déclenchent jamais. Il n'y aucun moyen de déclencher la capacité s'il n'y a pas suffisamment de types de carte, même si vous avez l'intention d'obtenir ce nombre en réponse à la capacité déclenchée. Le nombre de types de carte est vérifié à nouveau au moment où le déclencheur se résout, et s'il est devenu trop bas pour une raison quelconque, la capacité ne fait rien. Si les types de carte dans votre cimetière changent mais que la quantité de types de carte reste la même (ou augmente), la capacité déclenchée de délire se résout toujours.

• Dans quelques rares cas, vous pouvez avoir un jeton ou une copie d'un sort dans votre cimetière au moment où la capacité de délire d'un objet compte le nombre de types de carte parmi les cartes de votre cimetière, avant que ce jeton ou que cette copie ne cesse d'exister. Comme les jetons et les copies de sort ne sont pas des cartes, même si ce sont des copies de carte, leurs types ne sont jamais comptés.


Nouvelle action mot-clé : enquêter

Innistrad sombre dans la folie ; quelle pourrait en être l'origine ? Si vous voulez découvrir la vérité, vous pouvez enquêter, une nouvelle action mot-clé, pour sonder plus profondément les mystères.

Les règles officielles d'enquêter sont les suivantes :

701.33. Enquêter

701.33a « Enquêter » signifie « Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice. Il a "2, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte." »

• Le jeton est nommé Indice et il a le sous-type d'artefact indice. Indice n'est pas un type de créature.

• Les jetons sont des artefacts normaux. Par exemple, ils peuvent être sacrifiés pour lancer l'Épuration angélique ou être ciblés par Déloger.

• Si vous sacrifiez un indice pour le coût ou l'effet d'une autre carte, comme celui de l'Épuration angélique ou du Journal de Tamiyo, vous ne pouvez pas également payer 2 et le sacrifier pour piocher une carte.

• Certaines capacités déclenchées se déclenchent à chaque fois que vous sacrifiez un indice. Ces capacités se déclenchent indépendamment de la raison pour laquelle vous avez sacrifié cet indice.

• Certains sorts qui vous instruisent d'enquêter nécessitent des cibles. Vous ne pouvez pas lancer un sort sans choisir de cibles légales. Si toutes ces cibles deviennent illégales, le sort est contrecarré et vous n'enquêtez pas.


Cycle : « terrains doubles » Ténèbres sur Innistrad

Ténèbres sur Innistrad introduit un cycle de cinq terrains non-base rares qui arrivent sur le champ de bataille engagés à moins que vous ne révéliez un certain type de carte de terrain de votre main.

• Vous pouvez révéler n'importe quelle carte de terrain avec au moins un des deux sous-types appropriés. Ce n'est pas obligatoirement un terrain de base. Par exemple, vous pourriez révéler la Vue de la canopée de l'extension La bataille de Zendikar pour satisfaire la capacité de la Ville portuaire.

• La plupart des terrains n'ont pas de sous-type bien qu'ils puissent produire du mana de la couleur correspondante. Par exemple, la Ville portuaire elle-même n'est ni une plaine ni une île, bien qu'elle produise du mana blanc et du mana bleu. Vous ne pouvez donc pas en révéler une pour satisfaire la capacité d'une autre.

• Si une carte de terrain avec un sous-type approprié arrive sur le champ de bataille depuis votre main en même temps qu'un de ces terrains doubles, vous pouvez révéler ce terrain pour faire arriver le terrain double dégagé.

• Si un effet vous instruit de mettre un de ces terrains sur le champ de bataille engagé, le terrain arrivera sur le champ de bataille engagé même si vous révélez une carte de terrain de votre main.