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Règles La lune hermétique - Magic Bazar

 


Nouvelle mécanique de jeu : Cartes avec l'assimilation

La présence d’Emrakul sur le plan d’Innistrad corrompt les habitants, conférant une nature monstrueuse aux humains, loups-garous et vampires. Mais parfois, cette influence ne les a pas seulement pervertis, elle les a assimilés entre eux, ou avec des objets alentours, créant de terrifiantes preuves du pouvoir d’Emrakul.

La paire de cartes avec l’assimilation ci-dessous est Bruna, la lumière pâlissante et Gisela, la lame brisée. Elles se comportent comme des cartes Magic normales la plupart du temps, mais si vous possédez et contrôlez les deux sur le champ de bataille, elles se combinent pour former une carte d’eldrazi démesurée : Brisela, voix des cauchemars. La moitié supérieure de Brisela est imprimée au verso de la carte de Gisela, et la moitié inférieure au verso de celle de Bruna.


• Quand Bruna, la lumière pâlissante et Gisela, la lame brisée sont assimilées, il en résulte une créature unique : Brisela, voix des cauchemars, représentée par deux cartes. Si Brisela meurt, les deux cartes sont mises dans votre cimetière. Au moment où Brisela quitte le champ de bataille, les deux cartes sont à nouveau retournées face visible. Si les cartes sont mises au-dessus ou au-dessous de votre bibliothèque, vous choisissez leur ordre relatif.

• Bien que les cartes avec l’assimilation ressemblent à des cartes recto-verso, elles ne sont pas considérées comme telles. Elles ne se transforment pas. À la place, leurs versos se combinent par deux pour former un seul recto de carte géante.

• L’une des cartes de chaque paire avec l’assimilation a une capacité qui vous instruit d’exiler les deux cartes et de les assimiler. Si vous contrôlez plus d’un objet avec l’un de ces noms, vous choisissez un objet avec ce nom pour l’exiler.

• Quand deux cartes sont exilées et assimilées, elles quittent toutes deux le champ de bataille, puis sont renvoyées ensemble en tant que nouvel objet dégagé sans relation avec aucun des objets qui a quitté le champ de bataille. Les marqueurs, auras, équipements et autres effets qui affectaient ces deux cartes n’affectent pas le permanent assimilé.

• Seules deux cartes appartenant à la même paire avec l’assimilation peuvent être assimilées. Les jetons, les cartes qui n’ont pas l’assimilation ou les cartes avec l’assimilation qui ne forment pas une paire avec l’assimilation ne peuvent pas être assimilées. Si un effet instruit un joueur d'assimiler des cartes qui ne peuvent pas être assimilées, ces cartes restent en exil.

• Tant qu’une carte avec l’assimilation se trouve autre part que sur le champ de bataille, ou se trouve sur le champ de bataille avec son recto visible, elle n’a que les caractéristiques de son recto.

• Tant qu’un permanent assimilé est sur le champ de bataille, il n’a que les caractéristiques des versos combinés. Tous les effets qui modifient la manière dont le nouvel objet arrive sur le champ de bataille ne considèrent que les versos combinés.

• Remarquez que les versos combinés sont incolores.

• Le coût converti de mana d’un permanent assimilé est la somme des coûts convertis de mana de ses rectos. Une créature qui devient une copie d’un permanent assimilé n’a que les caractéristiques de ces versos combinés, et son coût converti de mana est 0.

• Un joueur devant nommer une carte peut nommer les versos combinés, et chaque joueur a le droit de connaître les caractéristiques de ces versos combinés à tout moment.

• Si un effet déplace un permanent assimilé vers une nouvelle zone et qu’il affecte ensuite « cette carte », il affecte les deux cartes.

Les règles officielles des cartes avec l’assimilation sont les suivantes :

701.34. Assimilation

701.34a L’assimilation est une action mot-clé qui apparaît sur une capacité de l’une des cartes d’une paire avec l’assimilation. Pour assimiler les deux cartes d’une paire avec l’assimilation, mettez-les sur le champ de bataille avec leurs côtés verso visibles et combinés. Le permanent qui en résulte est un objet unique représenté par deux cartes.

701.34b Seules deux cartes appartenant à la même paire avec l’assimilation peuvent être assimilées. Les jetons, les cartes qui n’ont pas l’assimilation ou les cartes avec l’assimilation qui ne forment pas une paire avec l’assimilation ne peuvent pas être assimilées.

701.34c Si un effet instruit un joueur d'assimiler des cartes qui ne peuvent pas être assimilées, elles restent dans leur zone actuelle.
Exemple : un joueur possède et contrôle les Charognards de minuit et un jeton qui est une copie des Rats du graf. Au début du combat, les deux sont exilés mais ne peuvent pas être assimilés. Les Charognards de minuit restent exilés.

712. Cartes avec l'assimilation

712.1. Une carte avec l’assimilation a une face de carte Magic d’un côté et la moitié d’une carte Magic géante de l’autre. Elle n’a pas de verso de carte Magic.

712.1a Il y a trois paires de cartes avec l’assimilation spécifiques. Chaque paire avec l’assimilation est constituée de deux cartes spécifiques dont les versos se combinent pour former un recto de carte Magic géante : les Charognards de minuit et les Rats du graf s’assimilent pour former l’Hôte bruyant ; la Garnison de Hanweir et les Remparts de Hanweir s’assimilent pour former Hanweir, le comté grouillant ; et Bruna, la lumière pâlissante et Gisela, la lame brisée s’assimilent pour former Brisela, voix des cauchemars.

712.1b Une carte avec l’assimilation n’est pas une carte recto-verso. Elle ne peut pas se transformer ni arriver sur le champ de bataille transformée.

712.2. Une carte de chaque paire avec l'assimilation a une capacité qui exile cet objet et son homologue, et les assimile. Pour assimiler les deux cartes d’une paire avec l’assimilation, mettez-les sur le champ de bataille avec leurs versos visibles et combinés. Le permanent qui en résulte est un objet unique représenté par deux cartes.

712.3. Le recto de chaque carte avec l’assimilation et la face combinée formée par une paire avec l’assimilation ont chacune leurs propres caractéristiques.

712.3a Tant qu’une carte avec l’assimilation se trouve en dehors de la partie, dans une zone autre que sur le champ de bataille, ou sur le champ de bataille avec son recto visible, elle n’a que les caractéristiques de son recto.

712.3b Tant que les deux cartes d’une paire avec l'assimilation sont sur le champ de bataille en tant que permanent assimilé, l’objet représenté par ces cartes a uniquement les caractéristiques de leurs versos combinés, mais son coût converti de mana est la somme des coûts convertis de mana de leurs rectos. Si un permanent copie un permanent assimilé, le coût converti de mana de la copie est 0.

712.3c Toute chose qui nécessite des informations sur une carte avec l'assimilation voit uniquement les informations présentes sur la face qui est actuellement visible.
Exemple : un Clone arrive sur le champ de bataille comme une copie de l’Hôte bruyant (les versos combinés d’une paire avec l'assimilation). Il a les caractéristiques de l’Hôte bruyant, même si l’objet qu’il devient est représenté par une seule carte.

712.4. Si un permanent assimilé quitte le champ de bataille, un seul permanent quitte le champ de bataille et deux cartes sont mises dans la zone appropriée.
Exemple : l’Hôte bruyant, un permanent assimilé, meurt. Une capacité qui se déclenche « à chaque fois qu’une créature meurt » se déclenche une fois. Une capacité qui se déclenche « à chaque fois qu’une carte est mise dans un cimetière d’où qu’elle vienne » se déclenche deux fois.

712.4a Si un permanent assimilé est mis dans le cimetière ou la bibliothèque de son propriétaire, ce joueur peut disposer les deux cartes qui le représentaient dans n’importe quel ordre. S’il est mis dans la bibliothèque de son propriétaire, ce joueur ne révèle pas l’ordre.

712.4b Si un joueur exile un permanent assimilé, il détermine l’ordre de durée d'effet relatif des deux cartes à ce moment-là.
Exemple : le Répliquant est une carte avec les capacités « Quand le Répliquant arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une créature non-jeton ciblée. » et « Tant que la carte exilée par le Répliquant est une carte de créature, le Répliquant a la force, l’endurance et les types de créature de la dernière carte de créature exilée par le Répliquant. C’est toujours un changeforme. » Au moment où la première capacité du Répliquant exile l’Hôte bruyant, un permanent assimilé, le contrôleur du Répliquant choisit quelle est la dernière carte de créature exilée par le Répliquant : les Charognards de minuit ou les Rats du graf.

712.4c Si un effet peut trouver le nouvel objet qu’un permanent assimilé devient au moment où il quitte le champ de bataille, il trouve les deux cartes. Si cet effet implique que des actions affectent ces cartes, ces actions affectent chacune de ces cartes.
Exemple : le Décès trompeur est une aura avec la capacité « Quand la créature enchantée meurt, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. » Un Hôte bruyant enchanté par le Décès trompeur meurt. La capacité déclenchée renvoie à la fois les Charognards de minuit et les Rats du graf sur le champ de bataille.
Exemple : le Parcours fantasmagorique est un éphémère qui dit « Exilez la créature ciblée. Au début de la prochaine étape de fin, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle. » Un joueur lance le Parcours fantasmagorique ciblant l’Hôte bruyant, un permanent assimilé. L’Hôte bruyant est exilé. Au début de la prochaine étape de fin, les Charognards de minuit et les Rats du graf sont tous deux renvoyés sur le champ de bataille, avec chacun un marqueur +1/+1 sur eux.

712.4d Si un permanent assimilé se déplace dans une autre zone, les deux cartes se déplacent vers cette zone. Si plusieurs effets de remplacement devaient s’appliquer au changement de zone, en appliquer un à l’une des deux cartes affecte les deux cartes. Si le permanent assimilé est un commandant, il peut échapper à cette règle.
Exemple : la Ligne ley du vide est un enchantement qui dit, entre autres, « Si une carte devait être mise dans le cimetière d'un adversaire depuis n’importe où, exilez-la à la place. ». La Roue du soleil et de la lune est une aura avec « Enchanter : joueur » et la capacité « Si une carte devait être mise dans le cimetière du joueur enchanté depuis n'importe où, cette carte est révélée et mise au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire à la place. » Si le contrôleur de l’Hôte bruyant est affecté par les effets de ces deux cartes, ce joueur choisit un effet à appliquer à l’événement, et les Charognards de minuit et les Rats du graf sont tous deux déplacés dans la zone appropriée.

712.5. Les joueurs qui sont autorisés à regarder une carte avec l’assimilation peuvent aussi regarder la moitié des versos combinés. Les joueurs peuvent accéder à tout moment au texte Oracle pour voir l'autre membre de la paire avec l'assimilation ainsi que la face combinée.

712.6. Dans le deck d’un joueur, les cartes avec l’assimilation peuvent être représentées par des cartes Liste.

712.8. Si une carte avec l’assimilation est lancée comme un sort, elle est mise sur la pile avec son recto visible.

712.9. Une carte avec l’assimilation arrive sur le champ de bataille avec son recto visible à moins qu’elle ne soit assimilée avec son homologue.

712.10. Si un effet permet à un joueur de lancer une carte avec l’assimilation comme un sort face cachée, ou si une carte avec l’assimilation arrive sur le champ de bataille face cachée, elle aura les caractéristiques qui lui sont conférées par la règle ou l’effet qui fait qu’elle est face cachée. Pour qu’une telle carte reste cachée, il faut utiliser une carte Liste face cachée ou des protège-cartes opaques.

712.11. Les cartes avec l’assimilation sur le champ de bataille et les permanents assimilés ne peuvent pas être retournés face cachée. Si un sort ou une capacité tente de retourner face cachée un tel permanent, rien ne se passe.

712.12. Si un effet instruit un joueur de nommer une carte, ce joueur peut nommer le recto d’une carte avec l’assimilation ou les versos combinés d’une paire avec l’assimilation.


Nouvelle mécanique de jeu : Émergence

La mécanique d’émergence vous permet d’invoquer vos abominations eldrazi à moindre coût en vous permettant de les faire surgir de vos créatures les moins puissantes.

Les règles officielles de l’émergence sont les suivantes :

702.118. Émergence

702.118a L’émergence représente deux capacités statiques qui fonctionnent pendant que le sort qui l’a est sur la pile. « Émergence [coût] » signifie « Vous pouvez lancer ce sort en payant [coût] et en sacrifiant une créature à la place de payer son coût de mana » et « Si vous choisissez de payer le coût d’émergence de ce sort, son coût total est réduit d’une quantité de mana générique égale au coût converti de mana de la créature sacrifiée. » Payer le coût d’émergence d’une carte suit les règles de paiement des coûts alternatifs.

702.118b Vous choisissez quelle créature sacrifier au moment où vous choisissez de payer le coût d’émergence d’un sort et vous sacrifiez cette créature au moment où vous payez le coût total.

• Chaque carte avec l’émergence est incolore et a un coût d’émergence qui inclut au moins une couleur de mana. Ces cartes restent incolores même si vous payez leur coût d’émergence.

• Le coût converti de mana d’une créature est uniquement déterminé par les symboles de mana imprimés dans le coin supérieur droit de la carte (à moins que cette créature ne soit le verso d’une carte recto-verso, ne soit un permanent assimilé ou ne copie autre chose ; voir ci-dessous). Si le coût de mana inclut X, X est considéré être 0. Si c’est une carte à une seule face sans symboles de mana dans son coin supérieur droit (par exemple, parce que c'est un terrain animé), son coût converti de mana est 0. Ignorez tous les coûts alternatifs ou supplémentaires (comme le kick) qui ont été payés au moment où la créature a été lancée.

• Les composants de mana coloré des coûts d’émergence ne peuvent pas être réduits de cette manière.

• Vous pouvez sacrifier une créature avec un coût converti de mana de 0, comme un jeton de créature qui n’est pas une copie d’un autre permanent, pour lancer un sort pour son coût d’émergence. Vous devez simplement payer la totalité du coût d’émergence sans réduction.

* Vous pouvez sacrifier une créature avec un coût converti de mana supérieur ou égal au coût d’émergence. Si vous faites ainsi, vous n’aurez qu’à payer le composant de mana coloré du coût d’émergence.

• Si vous sacrifiez une créature avec X dans son coût de mana, ce X est considéré être 0.

• Le coût converti de mana du verso d’une carte recto-verso est le coût converti de mana de son recto. Le coût converti de mana d’un permanent assimilé est la somme des coûts convertis de mana de ses rectos. Une créature qui est une copie de l’un d’eux a un coût converti de mana de 0.

• Le coût converti de mana d’un sort de créature avec l’émergence n’est pas affecté par le fait que son coût d’émergence soit payé ou non. Par exemple, si vous lancez l’Ancêtre fielleux des profondeurs pour son coût d’émergence et sacrifiez une créature dont le coût converti de mana est 3, le coût converti de mana de l’Ancêtre fielleux des profondeurs reste 8.

• La créature choisie pour être sacrifiée reste sur le champ de bataille pendant tout le temps où vous activez des capacités de mana. Ses capacités peuvent affecter le coût du sort, être activées pour générer du mana, etc. Cependant, si elle a une capacité qui se déclenche quand un sort est lancé, elle aura été sacrifiée avant que cette capacité ne puisse se déclencher.

• Une fois que vous commencez à lancer un sort avec l’émergence, aucun joueur ne peut agir jusqu’à ce que vous ayez fini. Notamment, personne ne peut tenter de retirer la créature que vous souhaitez sacrifier.


Nouvelle mécanique de jeu : Intensification

Les sorts modaux avec la capacité d’intensification vous offrent encore plus de possibilités pour défendre Innistrad contre les horreurs surnaturelles.

Les règles officielles de l’intensification sont les suivantes :

702.119. Intensification

702.119a L’intensification est une capacité statique des sorts modaux qui fonctionne pendant que le sort qui l’a est sur la pile. « Intensification [coût] » signifie « Pour chaque mode que vous choisissez pour ce sort après le premier, vous payez [coût] supplémentaire ». Utiliser la capacité d’intensification suit les règles de choix des modes et de paiement des coûts supplémentaires.

702.119b Si plus d’un mode est choisi, suivez le texte de chacun d’eux dans l’ordre écrit sur la carte au moment où le sort se résout.

• Vous choisissez tous les modes en une seule fois. Vous ne pouvez pas attendre d’effectuer les actions d’un mode puis décider d’en choisir d'autres.

• Vous ne pouvez pas choisir plusieurs fois un même mode.

• Si deux des modes choisis ciblent une créature, vous pouvez choisir la même créature pour cible de chaque mode, ou choisir des créatures différentes. C’est vrai aussi si les modes choisis ciblent un joueur (ou adversaire).

• Si une cible d’un sort avec l’intensification devient illégale, les autres seront toujours affectées. Si toutes les cibles deviennent illégales, le sort est contrecarré.

• Les effets qui réduisent le coût des sorts réduisent le coût total, y compris tout coût d’intensification ajouté.

• Si un effet vous permet de lancer un sort qui a l’intensification sans payer son coût de mana, vous pouvez payer des coûts d’intensification pour ce sort.

• Les coûts supplémentaires n’affectent pas le coût converti de mana d’un sort. Par exemple, le coût converti de mana de la Défiance collective est 3, quel que soit le nombre de modes choisis.


Retour de thème eldrazi : Capacités déclenchées « Quand vous lancez »

À l’instar des extensions précédentes, de nombreuses cartes d’eldrazi de l’extension La lune hermétique ont des capacités qui se déclenchent quand elles sont lancées.

 

• Une capacité déclenchée « Quand vous lancez » se résout avant le sort d’origine.

• Une capacité déclenchée « Quand vous lancez » se résout même si le sort d’origine est contrecarré, et le sort d’origine se résout même si la capacité déclenchée est contrecarrée.