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Lexique du Jeu de Société : glossaire et vocabulaire

lexique du jeu de société

Ce lexique du jeu de société regroupe des termes techniques et des éléments de vocabulaire utilisés régulièrement pour parler de mécaniques ou de type de jeu. Il se veut simple et accessible afin que n'importe qui puisse facilement comprendre et appréhender les jeux de plateau.

 

A

Améritrash : venu d'Amérique du Nord, ce genre met à l'honneur un matériel généreux, centré autour de figurines détaillées, de dés et de beaux plateaux. Les mécaniques, tournées vers l'action, se veulent nerveuses et simples, souvent à base de lancers de dés. La mise en scène et le thème sont voulus très immersifs et les parties durent assez longtemps. Exemples de jeux : Zombicide, les Demeures de l'Épouvante, le Seigneur des Anneaux : Voyages en Terre du Milieu... 

Asymétrie : chaque joueur possède une faction, un plateau ou un personnage avec des capacités, conditions de victoire et/ou manières de jouer différentes. Exemples de jeux : Villainous, Root, Mr Jack, Tapestry...  

B

Bag-building : apparenté au Deckbuilding, il consiste à améliorer au fur et à mesure de la partie votre moteur de ressources (incarné par un sac) à l'aide de cubes, dés ou jetons. Exemples de jeux : Orléans, les Charlatans de Belcastel...

Booster : Sachet hermétique et généralement opaque qui contient un ensemble de cartes. Ces cartes peuvent être aléatoires (dans le cas d'un JCC) ou connues (JCE et autres jeux de société).

C

Combinaisons / Combos : procédé par lequel les joueurs vont pouvoir associer plusieurs éléments du jeu afin de générer un effet plus puissant qui leur est bénéfique. On peut ainsi apparier des cartes pour augmenter sa puissance (comme dans un deckbuilding), des dominos pour former une suite, des dés, etc. Exemples de jeux : Star Realms, Res Arcana, Splendor... 

Communication Limitée : elle est présente dans certains jeux coopératifs et régule les échanges entre les joueurs en imposant souvent le silence et/ou des modes de communication alternatifs et réduits (bouger un pion, regarder dans les yeux, dire un mot seulement...). Exemples de jeux : Magic Maze, The Mind, Codenames... 

Cube en bois : voir Eurogame.

D

Deck : nom anglais pour désigner le paquet de cartes.

Deckbuilding : la construction de deck (traduction littérale) invite les joueurs à créer avant (comme dans les JCC et JCE) ou pendant la partie leur propre jeu de cartes individuel. Exemples de jeux : Magic the Gathering, Dominion, Horreur à Arkham JCE...

Défausser : consiste à se débarasser de ses cartes en main.

Dice Crafting : procédé par lequel les joueurs peuvent fabriquer et/ou améliorer leurs dés de jeu. Ce mécanisme est souvent associé ou confondu au Dice Drafting, c'est à dire la possibilité de choisir ses dés. Exemples de jeux : Dice Forge, Dice City, Roll Player... 

Draft : chaque joueur choisit le nombre d'éléments de jeu (cartes, tuiles...) indiqué puis passe le reste à son voisin de droite ou de gauche, qui en fait de même. On répète le processus jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'éléments à passer. Souvent les joueurs draftent en simultané. Exemples de jeux : 7 Wonders, It's a Wonderful World, Terraforming Mars...

Draw & Write : voir Roll & Write.

Dungeon Crawler : jeu d'exploration dans lequel les joueurs découvrent au fur et à mesure de leurs actions l'environnement qui les entoure : nouvelles salles, mais aussi trésors, ennemis et alliés. Le thème est très souvent emprunté au genre médiéval-fantastique. Exemples de jeux : Gloomhaven, Sanctum, Sub Terra...

E


Enchères :
les joueurs doivent miser des éléments de jeu afin d'espérer gagner un avantage. Exemples de jeux : Five Tribes, Isle of Skye, Nidavellir...

Engine-Building (jeu à moteur) : en partant d'éléments basiques limités (ressources, argent, énergie...) les joueurs achètent de nouveaux éléments qui à leur tour leur permettront d'acquérir des éléments plus intéressants, et ainsi de suite. Le but est d'optimiser son jeu afin de devenir de plus en plus puissant et performant. Exemples de jeux : Maracaibo, Race for the Galaxy, Wingspan...

Escape Game : genre emprunté aux salles d'Escape Room dans lequel les joueurs, placés en coopération, cherchent à aller jusqu'au bout d'une aventure scénarisée contenant une série d'énigmes et de casses-têtes. Il est très souvent demandé aux joueurs de finir l'aventure en une heure. Exemples de jeux : Unlock!, Exit, Escape Box...

Eurogame : type de jeu venu d'Europe, appelé aussi Kubenbois / Cube en bois / Jeu à l'Allemande. Il s'agit de l'exact opposé de l'Améritrash : le thème est très peu développé et sert uniquement de prétexte aux mécaniques de jeu. Le hasard est peu présent et la gestion est très souvent importante. Exemples de jeux : Agricola, les Châteaux de Bourgogne, Caylus...

Eurotrash : genre issu de la rencontre entre l'Améritrash et l'Eurogame. On y retrouve des aspects gestionnaires combinés à des affrontements entre joueurs. Le thème est développé, voir immersif, les parties sont longues et le matériel de jeu est soigné. Exemples de jeux : Scythe, Smallworld, Cyclades... 

F

Flip & Write : voir Roll & Write.

G

Goodies : produits promotionnels distribués selon certaines conditions par les éditeurs de jeu qui peuvent prendre différentes formes : tuile bonus, carte exclusive, pion de jeu spécial, personnage supplémentaire, etc.

H

Hand-building : mécanique inspirée du deckbuilding. On y construit sa main de cartes et on choisit celles que l'on va jouer pour bénéficier de certaines actions. Exemples de jeux : Lewis & Clark, Century : la Route des Épices, Concordia...

I

Identité Secrète : les joueurs reçoivent un rôle caché (souvent en début de partie) qui détermine leurs objectifs en tant qu'individu ou groupe. Il est généralement important de conserver cette identité secrète. Exemples de jeux : Loups-Garous de Thiercelieux, Room 25, Citadelles...

J

Jeu à moteur : voir Engine-Building.

Jeu de cartes à collectionner (JCC) : type de jeu d'affrontement basé sur la mécanique du deckbuilding qui se joue généralement en un contre un. Pour construire leurs decks les joueurs doivent acheter des boosters d'extension afin d'otenir leurs cartes. Contrairement au JCE le contenu de chaque booster est semi-aléatoire. Le JCC est accompagné de tournois et compétitions entre joueurs. Exemples de jeux : Magic the Gathering, Yu-Gi-Oh!, Pokémon... 

Jeu de cartes évolutif (JCE) : type de jeu qui s'inspire du jeu de cartes à collectionner mais avec une différence notable. Les cartes contenues dans chaque booster et extension sont fixes, non-aléatoires et listées. Les mécaniques de jeu sont souvent similaires à celles du JCC. Exemples de jeux : Horreur à Arkham JCE, Marvel Champions, Hero Realms...  

Jeu de rôle (JDR) : type de jeu de société qui propose aux joueurs d'interpréter chacun un personnage dans un environnement fictif mis en scène par un meneur de jeu. Le support de jeu se matérialise par des livres qui contiennent les règles du jeu et les aventures. Il ne nécessite pas de plateau de jeu, mais demande à chacun d'être doté de dés (pour réaliser des actions) et d'une fiche résumant son personnage. Le meneur de jeu guide la partie assit derrière un paravent qui cache certaines informations aux joueurs. Exemples de jeux : Dungeons & Dragons, l'Appel de Cthulhu, Shadowrun...

K

Kubenbois : voir Eurogame.

L

Legacy : un jeu dit Legacy évolue au fur et à mesure de vos parties et des choix que vous faites. Cette évolution peut être de différentes natures : changement dans les règles, dans les composants, altération du plateau, des personnages...Les altérations sont généralement définitives. Exemples de jeux : Pandemic Legacy, Gloomhaven, Zombie Kidz Évolution...

M

Majorité : mécanique par laquelle un joueur qui possède le plus d'éléments dans une catégorie donnée remporte un avantage sur les autres joueurs : points, action bonus, victoire. Exemples de jeux : Sushi Go, Nidavellir, Hanamikoji...

Meeple : mot qui désigne les petits pions en bois en forme de personnages.

Mulligan : action qui consiste en début de partie à obtenir une nouvelle main de cartes si l'on est pas satisfait de celle que l'on a. On remélange alors l'ensemble de son deck, puis on pioche une nouvelle main de cartes. Cette action peut être gratuite (vous repiochez le même nombre de cartes) ou payante (vous piocherez une carte en moins par exemple). C'est la règle du jeu qui détermine le nombre de Mulligan autorisés.

P

Party Game : terme anglophone qui désigne les jeux d'ambiance. Cette catégorie englobe des jeux légers, aux règles simples et accessibles à n'importe quel joueur. Exemples de jeux : Time's Up, Codenames, Love Letter...

Placement d’Ouvriers : mécanique qui met à l'honneur le placement stratégique de pions (les "ouvriers") sur le plateau de jeu. Une fois positionné, l'ouvrier va déclencher une ou des actions déterminées par plusieurs critères : le lieu dans lequel il a été posé, son classement par rapport aux pions des autres joueurs, sa valeur, etc. Même si généralement représenté par un pion, l'ouvrier peut aussi prendre la forme d'un dé. Exemples de jeux : Caylus 1303, Agricola, Pillards de la Mer du Nord...

Pli : dans les jeux de cartes un joueur réalise un pli lorsqu'il remporte toutes les cartes jouées lors d'un tour de jeu. Il les récupère alors et les regroupe en tas généralement face cachée. Certains jeux comptabilisent le nombre de plis effectués dans la partie pour déterminer le vainqueur. Exemples de jeux : le Roi des Nains, The Crew, Stupide Vautour...

Pick & Delivery (Livraison) : genre de jeu dans lequel les joueurs doivent récupérer des éléments (ressources, pions...) à un endroit du plateau de jeu et les acheminer vers un autre lieu. Exemples de jeux : Explorateurs de la Mer du Nord, Istanbul, Star Wars Bordure Extérieure...  

Piste de dés : accessoire de jeu, le plus souvent carré ou rond, qui permet de lancer vos dés sur une surface adaptée et fermée.

Point de Victoire : terme qui désigne des éléments du jeu qui améliorent votre score en fin de partie. Un point de victoire peut être représenté physiquement à l'aide de jetons, cubes ou être représentés à l'aide d'icônes spécifiques sur le matériel du jeu : cartes, tuiles, etc. Selon les jeux, le terme utilisé peut varier : point d'influence, point de gloire, etc.

Programmation : mécanique de jeu qui consiste à établir à l'avance, généralement secrètement, les actions que vous allez réaliser ultérieurement. Elle se matérialise généralement par des cartes/tuiles à disposer dans un ordre donné ou à sélectionner. Une fois que tous les joueurs ont terminé leur programmation, ils révèlent leurs actions et celles-ci sont résolues selon les règles du jeu. Exemples de jeux : Room 25, Not Alone, Colt Express... 

R

Rôles cachés : voir Identitié Secrète.

Roll & Write : genre de jeu dans lequel les plateaux des joueurs sont remplacés par des feuilles sur lesquelles ils inscrivent leur progression dans le jeu. Au fur et à mesure des tours les participants sont invités à lancer des dés (Roll & Write) ou retourner des cartes (Flip & Write) puis à cocher des cases, inscrire des nombres, colorier des éléments ou dessiner des formes en fonction du dé/carte choisi. Exemples de jeux : Très futé!, Cartographers, Welcome To...

S

Sleeve : terme anglophone qui désigne une pochette qui sert à protéger les cartes d'un jeu.

Stop ou Encore : mécanique de jeu basée sur la dynamique du risque/gain. Vous êtes invité à réaliser une action que vous pouvez interrompre à tout moment. Plus vous poursuivez cette action, plus vos chances de tout perdre deviennent élevées, mais plus vos gains augmentent. L'objectif est de parvenir à s'arrêter au momun opportun afin de maximiser vos bénéfices. En revanche si vous ne vous arrêtez pas à temps, vous perdez tout. Exemples de jeux : Clank!, Celestia, Deep Sea Adventure...

T

Temps Réel : aussi appelé jeu en simultané. Principe selon lequel les joueurs jouent tous en même temps. Dans certains cas il peut s'agir d'une épreuve de rapidité ou bien d'un contre-la-montre avec un sablier. Cette mécanique peut donc s'appliquer à la fois aux jeux coopératifs et compétitifs. Exemples de jeux : Magic Maze, Captain Sonar, Nine Tile Panic...

Token : terme anglophone qui désigne un jeton. Il est souvent utilisé par les joueurs de Magic.

Tuile : élément de jeu souvent en carton épais qui peut prendre des formes variées, mais qui est très souvent rectangulaire. Une tuile peut servir plusieurs buts : être placé par les joueurs, indiquer des objectifs ou des bonus, etc. Exemples de jeux : Carcassonne, Kingdomino, l'île des Chats... 

W

Wargame : jeu de guerre, souvent de portée historique, faisant partie de la grande famille des jeux de stratégie. Un Wargame simule de manière réaliste des conflits armés, que ce soit dans la gestion des troupes, des ressources ou l'utilisation des armements et de l'environnement. Le jeu peut être matérialisé par des figurines pour une meilleure immersion. Une narration peut accompagner le jeu et y décrire des événements précis. Exemples de jeux : Mémoire 44, Verdun 1916, Napoleon Saga...

 

Ce lexique est mis à jour régulièrement avec de nouveaux termes. Si vous constatez l'absence d'un terme ou souhaitez avoir des précisions sur l'un d'entre eux, contactez-nous par Facebook, Twitter et mail à [email protected].

Pauline, rédactrice jeux de société.

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