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Guide : comment jouer au jeu de cartes Pokémon ?

 

Paru pour la première fois en 1996 juste après la création des jeux vidéo, le Jeu de Cartes Pokémon s'est fait une place de choix parmi les collectionneurs. Aujourd'hui, il est plus accessible que jamais ! On vous fait découvrir ou redécouvrir les règles de ce jeu aussi facile à apprendre que plaisant à jouer !

 

 

Les produits pour bien débuter

Règles de base du jeu Pokémon :

Maîtrisez-les toutes !

Devenez le meilleur dresseur avec Ténèbres embrasées !
  • Construisez vos propres decks avec la nouvelle édition Pokémon

 

Les produits pour bien débuter : le jeu de cartes Pokémon n'a jamais été aussi accessible !

Avec la sortie de la nouvelle édition Pokémon Épée et Bouclier : Ténèbres Embrasées et l'apparition de plusieurs nouveaux produits dédiés aux débutants, il n'y a jamais eu de meilleur moment pour s'initier au Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon !

Decks à thèmes Épée et Bouclier : Ténèbres Embrasées

En plus des traditionnels boosters vous permettant d'étoffer votre collection, la nouvelle édition Ténèbres Embrasées apporte 2 nouveaux decks à thèmes basés sur les Pokémon Darumacho de Galar et Palarticho de Galar.

Idéaux pour s'initier aux règles de base de Pokémon, ces decks contiennent tout le nécessaire pour jouer :

• 1 deck prêt à jouer de 60 cartes
• 1 livret de règles/liste des cartes de votre deck
• 1 tapis de jeu
• 1 jeton collector

 

Kit du dresseur 2020 Pikachu & Évoli

Conçu pour 2 joueurs débutants, ce kit vous fournit tout le nécessaire pour débuter à deux aux côtés d'Évoli et de Pikachu :

• 1 deck Pikachu de 30 cartes
• 1 deck Evoli de 30 cartes
• 2 livrets de règles
• 2 tapis de jeu
• 2 boites de rangement
• 2 feuilles de compte de dégâts
• 2 jetons collector

 

L'Académie de Combat Pokémon

Prévue pour mi-septembre 2020, l'Académie de Combat Pokémon est le produit ultime pour s'initier à Pokémon. Présentée sous forme de jeu de société avec un plateau, l'Académie contient 3 decks complets de 60 cartes et de quoi vous guider dans l'apprentissage de leurs stratégies :

• 3 jeux de 60 cartes prêts à jouer chacun dans une boîte en carton
• 1 plateau de jeu de qualité
• 2 guides de jeu
• 1 livret de règles avancées
• 1 série de marqueurs de dégâts et de marqueurs GX
• 1 pièce Pokémon surdimensionnée

 

 

Règles de base du Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon : maîtrisez-les toutes !

 

Quel est le but du jeu ?

Le JCC Pokémon reprend les mêmes bases que la série animée et que les jeux vidéo Pokémon. Votre ambition : devenir maître Pokémon ! Vous affrontez d'autres dresseurs avec votre équipe Pokémon et vous remportez la victoire en mettant K.O. les Pokémon de l'équipe adverse.

Vos cartes représentent des Pokémon, des lieux ou encore des objets.

De quoi a-t-on besoin pour commencer ?

Pour jouer, chaque joueur doit posséder un deck de 60 cartes. Vous aurez également besoin de marqueurs pour représenter les dégâts et d'un moyen de déterminer qui commence, par exemple une pièce ou des dés qui peuvent également servir pour les dégâts.

La construction et la personnalisation de votre deck sont des aspects importants qui nécessitent de maîtriser un minimum les bases du jeu avant de s'y attaquer. Pour vos premières parties, privilégiez des decks préconstruits. Disponibles dans notre section Decks Pokémon, ils vous fournissent des decks prêts à jouer sur un thème donné avec tout le matériel nécessaire et quelques conseils pour débuter.

Quels sont les 3 différents types de cartes ?

 

- Les Pokémon

Ce sont bien entendu les cartes les plus importantes ! Les Pokémon de base sont indispensables pour débuter une partie tandis que les Pokémon de niveau 1 et 2 vous permettront de faire évoluer vos Pokémon.

Regardez le coin supérieur gauche de votre carte de Pokémon pour savoir si il s'agit d'un Pokémon ou d'une carte Évolution. Dans ce dernier cas, vous trouverez également à cet endroit le nom du Pokémon dont il est l'évolution.

- Les cartes Énergie

Ce sont des cartes indispensables pour permettre à vos Pokémon d'attaquer. Pour utiliser une attaque, vous devez au préalable avoir attaché à votre Pokémon des cartes Énergie dont le nombre et le type correspondent au coût de l'attaque que vous souhaitez utiliser.

Il existe 11 types d'énergie différentes : Plante, Feu, Eau, Électrique, Psy, Combat, Obscurité, Métal, Fée, Dragon et Incolore.

- Les cartes Dresseur

Elles symbolisent les différents objets, lieux ou supporters que vous pourrez jouer pendant votre combat. Il existe plusieurs catégories de cartes Dresseur. Pour connaître la catégorie d'une carte dresseur, regardez dans le coin supérieur droit de cette carte. Les règles spécifiques à chacune de ces catégories sont rappelées dans le coin inférieur droit de chaque carte.

Parmi les cartes Dresseur :
Vous pouvez jouer n'importe quel nombre de cartes Objet par tour, ces cartes peuvent avoir des effets très divers comme piocher des cartes, aller chercher des Pokémon dans votre deck ou encore soigner vos Pokémon. Les cartes Supporter ont en général un effet bien plus puissant qu'une carte objet, mais vous ne pourrez en jouer qu'une seule par tour. Les cartes Stade ont un effet continu et restent en jeu jusqu'à ce qu'une nouvelle carte stade soit jouée.
 
Le plus célèbre des Pokémon, une carte Dresseur et une carte énergie électrique

Comment se présente l'espace de jeu ? Quelles sont les différentes zones ?

La boite de jeu de l'académie de combat Pokémon contient un plateau de jeu vous permettant d'avoir sous les yeux en permanence les différentes zones du jeu. Il vous aide à savoir où placer vos cartes lors de vos premières parties et vous offre quelques rappels de règles en plus de résumer le déroulement d'un tour de jeu.

L'espace de jeu est constitué des zones suivantes : votre Pokémon actif c'est à dire celui qui combat, votre banc qui peut contenir jusqu'à 5 autres Pokémon, vos cartes récompense, votre deck et votre pile de défausse qui accueillera les cartes Dresseur une fois jouées et les Pokémon K.O ainsi que toutes les cartes qui leurs étaient attachées.

Comment débuter une partie du JCC Pokémon ?

Maintenant que nous avons une idée des différentes zones du jeu Pokémon, il est de temps de savoir à quoi elles correspondent en commençant une partie. Voici les étapes que vous devez suivre à chaque début de partie :

  • Lancez une pièce ou un dé pour déterminer qui va jouer en premier.
  • Chaque joueur mélange son deck de 60 cartes aléatoirement puis pioche les 7 premières cartes.
  • Vérifiez que votre main contient au minimum un Pokémon de base. Si ce n'est pas le cas, montrez votre main à votre adversaire puis mélangez votre main à votre deck et piochez une nouvelle main de 7 cartes. A chaque fois qu'un joueur remélange sa main à son deck parce qu'il n'a pas de Pokémon de base, son adversaire peut piocher une carte supplémentaire.
  • Mettez l'un de vos de Pokémon de base en jeu dans la zone Poste Actif face cachée.
  • Mettez jusqu'à 5 cartes de Pokémon de base de votre main en jeu face cachée sur votre Banc.
  • Prenez les 6 premières cartes de votre deck sans les regarder et placez-les dans la zone Cartes récompense.
  • Chaque joueur retourne son Pokémon actif et les Pokémon de son banc face visible.
  • La partie peut commencer !

Quelles sont les étapes d'un tour ?

Passons maintenant au déroulement de la partie. Voici comment se déroule un tour de jeu et toutes les actions que vous pouvez effectuer :

Piochez une carte

C'est la première étape de votre tour et elle est obligatoire. Si vous ne pouvez pas piocher au début de votre tour parce que votre deck ne contient plus de cartes, votre adversaire gagne la partie.

Effectuez une ou plusieurs des actions suivantes, dans l'ordre de votre choix

  • Mettre un Pokémon de base depuis votre main sur votre banc

Mettez l'un des Pokémon de base de votre main sur votre banc face visible. Vous pouvez avoir jusqu'à 5 Pokémon sur votre banc mais il peut être utile d'y laisser de la place. En effet, si vous piochez le Pokémon de base que vous attendiez alors que votre banc contient déjà 5 Pokémon, vous ne pourrez pas le jouer tout de suite.

  • Faire évoluer un de vos Pokémon

Si vous avez en main un Pokémon de niveau 1 ou 2 qui est l'évolution de l'un des Pokémon que vous possédiez déjà en jeu au début de votre tour, il vous suffit de placer la forme évoluée de ce Pokémon sur le Pokémon correspondant pour le faire évoluer. Vous pouvez faire évoluer votre Pokémon actif ou les Pokémon de votre banc.

Lorsqu'un Pokémon évolue, il garde toutes les cartes qui lui étaient attachées (Énergies, autre cartes Évolution) mais il ne pourra plus utiliser les talents et attaques de ses formes précédentes. Un Pokémon qui évolue garde tous ses marqueurs dégâts. Par contre, les  effets d'attaque et les états spéciaux (comme endormi ou empoisonné) prennent fin lors d'une évolution.

Un Pokémon ne peut pas évoluer si il est arrivé en jeu ce tour-ci. Impossible donc de faire évoluer un Pokémon dès le 1er tour. Un Pokémon qui vient d'évoluer est considéré comme venant d'arriver en jeu, vous ne pourrez donc pas le faire évoluer une 2ème fois lors du même tour.

Salamèche est un Pokémon de base qui évolue en Reptincel, Pokémon de niveau 1 qui évolue lui même en Dracaufeu, Pokémon de niveau 2.

Le niveau d'un Pokémon est toujours indiqué à gauche de son nom. Les évolutions (Pokémon de niveau 1 et 2) possèdent une indication supplémentaire : le nom du Pokémon dont ils sont l'évolution. Retrouvez cette indication juste sous leur nom.

  • Attacher une carte Énergie à l'un de vos Pokémon (une seule fois par tour)

Une fois par tour, vous pouvez prendre une carte Énergie de votre main et la placer sous l'un de vos Pokémon (Votre Pokémon actif ou l'un des Pokémon de votre banc). Cette énergie peut désormais être utilisée par ce Pokémon pour lancer ses attaques. Les cartes d'Énergie restent attachées à votre Pokémon et peuvent vous servir à lancer une attaque à chaque tour.

  • Jouer des cartes Dresseur

Vous pouvez jouer autant de cartes Objet que vous le souhaitez par tour, mais une seule carte Supporter et un seul Stade par tour. Pour jouer une carte Dresseur, il vous suffir de suivre les instructions de cette carte et de respecter la règle inscrite dans son coin inférieur droit. Mettez ensuite cette carte dans la défausse, à l'exception des Stades qui restent en jeu et ont un effet continu sur la partie.

Il ne peut y avoir qu'une seule carte Stade en jeu à la fois. Chaque nouveau Stade joué a pour effet de défausser l'ancien Stade en jeu. Enfin, vous ne pouvez pas jouer un Stade ayant le même nom qu'un Stade se trouvant déjà en jeu.

  • Faire battre en retraite votre Pokémon actif (une seule fois par tour)

Faire battre en retraite votre Pokémon actif signifie que vous allez échanger votre Pokémon actif contre l'un des Pokémon de votre banc.

Chaque Pokémon possède un coût de retraite dans le coin inférieur droit de sa carte. Pour chaque symbole d'énergie incolore présent dans le coût de retraite de votre Pokémon vous devrez défausser une Énergie attachée à votre Pokémon actif pour le faire battre en retraite.

Quand votre Pokémon actif bat en retraite, il garde toutes les cartes qui lui sont attachées ainsi que ses marqueurs de dégâts. Tous ses états spéciaux et effets d'attaque disparaissent. Mais n'oubliez pas que les Pokémon endormis et paralysés ne peuvent pas battre en retraite.

Il y a plusieurs intérêts à faire battre en retraite votre Pokémon actif. Si celui-ci possède beaucoup de marqueurs dégâts et qu'il est proche du K.O, vous pouvez le préserver en battant en retraite. Vous pourrez également avoir envie de faire battre en retraite votre Pokémon actif pour envoyer au combat l'un des Pokémon de votre banc plus puissant ou plus adapté à votre adversaire.

  • Utiliser les talents de vos Pokémon

Certains Pokémon possèdent des talents, leur nom est clairement indiqué en rouge après le logo Talent. Chaque talent est différent, il vous faudra les lire attentivement pour savoir comment et à quel moment les jouer. Certains ont même un effet continu sur la partie. Vous pouvez utiliser autant de talents que vous le souhaitez parmi vos Pokémon de banc et votre Pokémon actif.

Cette version de Dracaufeu possède le talent Flamme Résolue. C'est un effet continu qui s'appliquera à toutes vos futures attaques.

Les talents sont à ne pas confondre avec les attaques d'un Pokémon !

Attaquer et terminer votre tour

Attaquer est la toute dernière étape de votre tour. Assurez vous d'avoir effectué toutes vos autres actions avant votre attaque, vous ne pourrez pas revenir en arrière.

Sur vos Pokémon, chaque attaque se présente sous la forme :

Coût en énergie Nom de l'attaque Nombre de dégâts
Énergie combat Transpercement 40

L'attaque est généralement suivie d'un texte explicatif. Certaines attaques n'infligent pas de dégâts.

Pour attaquer avec votre Pokémon actif, appliquez les étapes suivantes :

  • Vérifiez que votre Pokémon actif possède le bon nombre et le bon type de cartes Énergie attachées pour pouvoir lancer une attaque

Une fois cette vérification faite, vous pouvez annoncer votre attaque.

L'attaque Joute Astrale de Palarticho de Galar ne peut être jouée que si vous avez au moins une énergie combat et 2 énergies de n'importe quel type attachées à ce Pokémon.

L'attaque Limbo Limbo d'Ossatueur d'Alola peut être jouée sans aucune carte énergie alors que son attaque Club d'Alola demande 2 énergies de n'importe quel type.

  • Vérifiez les faiblesses et les résistances du Pokémon actif de votre adversaire

Certains Pokémon possèdent des faiblesses et des résistances face aux Pokémons de certains types. Retrouvez cette information dans le coin inférieur gauche de chaque carte de Pokémon. Un Pokémon avec une résistance à un certain type subit moins de dégâts face aux attaques de ce type et un Pokémon avec une faiblesse à un certain type subit davantage de dégâts face aux attaques de ce type.

Raichu GX possède une faiblesse contre le type Combat. Les Pokémon de ce type lui infligeront 2x plus de dégâts.

Il possède également une résistance contre le type Métal. Chaque attaque d'un Pokémon de ce type lui infigera donc 20 dégâts de moins.

  • Placez les dégâts sur le Pokémon actif adverse

Mettez un marqueur dégât sur le Pokémon actif adverse pour chaque tranche de 10 dégâts infligés par votre attaque. N'oubliez pas de suivre les instructions données sous le nom de votre attaque. Elles peuvent modifier les dégâts que vous infligez, infliger des dégâts à votre propre Pokémon actif ou encore avoir d'autres effets.

  • Vérifiez si un Pokémon a été mis K.O.

Si le total des dégâts infligés à un Pokémon est au moins équivalent à son nombre de points de vie, alors ce Pokémon est K.O.

Si le Pokémon d'un joueur est K.O, ce joueur doit le placer dans la défausse avec toutes les cartes qui lui étaient attachées. L'adversaire de ce joueur récupère alors l'une de ses cartes récompense et la met dans sa main.

 

Votre tour est terminé, passons au contrôle Pokémon !

Le contrôle Pokémon est une étape qui se déroule entre votre tour et celui de votre adversaire. Certaines cartes Dresseur ou certains talents de Pokémon ont des effets qui s'appliquent pendant cette étape.

C'est aussi pendant cette étape que vous allez gérer les États Spéciaux de vos Pokémon. Un Pokémon peut être Confus, Brûlé, Empoisonné, Paralysé ou Endormi. Voici comment gérer ces états :

   

Endormi

Tournez votre carte à gauche pour indiquer que votre Pokémon est endormi.

Tant qu'il est endormi, votre Pokémon ne peut ni attaquer ni battre en retraite.

Pendant le contrôle Pokémon, lancez une pièce :

  • Face : Le Pokémon se réveille
  • Pile : Il reste endormi
 

Confus

Tournez votre carte à l'envers pour indiquer que votre Pokémon est confus.

Lancez une pièce avant d'attaquer :

  • Face : le Pokémon attaque normalement
  • Pile : le Pokémon n'attaque pas et on place 3 marqueurs dégâts sur lui
 

Paralysé

Tournez votre carte à droite pour indiquer que votre Pokémon est paralysé.

Tant qu'il est paralysé, votre Pokémon ne peut ni attaquer ni battre en retraite.

Après la fin de votre tour, votre Pokémon guérit pendant le contrôle Pokémon.

 

Brûlé et Empoisonné

Utilisez des marqueurs pour indiquer que votre Pokémon est Brûlé ou Empoisonné.

Pendant le contrôle Pokémon, placez un marqueur de dégâts sur chaque Pokémon empoisonné et deux marqueurs de dégâts sur chaque Pokémon Brûlé.

Un Pokémon ne peut avoir qu'un seul marqueur empoisonnement et un seul marqueur de brûlure.

Comment gagner ? Quelles sont les conditions de victoire ?

  • Vous avez récupéré toutes vos cartes Récompense

Vous commencez la partie avec 6 cartes Récompense face cachée et vous en récupérer une (et même parfois plusieurs) chaque fois que vous mettez un Pokémon adverse K.O. Une fois vos 6 cartes Récompense récupérées, vous gagnez la partie !

  • Votre adversaire n'a plus de Pokémon

Si vous mettez K.O. le Pokémon actif de votre adversaire et que celui-ci n'a plus de Pokémon disponible sur son banc pour le remplacer, vous gagnez la partie !

  • Votre adversaire ne peut plus piocher au début de son tour

Vous gagnez la partie si votre adversaire n'a plus aucune carte dans son deck au moment où il doit piocher au début de son tour.

 

Devenez le meilleur dresseur avec Ténèbres embrasées !

Dés que vous commencerez à maîtriser les règles de base du JCC Pokémon, il sera temps de commencer à personnaliser votre deck ! A vous de construire et de tester votre propre jeu basés sur les Pokémon et les stratégies que vous aurez choisi. A titre indicatif, un deck Pokémon contient en moyenne :

  • Entre 6 et 25 Pokémon
  • Entre 10 et 16 Énergies
  • Entre 25 et 40 cartes Dresseur

Bien entendu, ces chiffres peuvent grandement varier en fonction de votre stratégie et en fonction du nombe de Pokémon de base et d'évolutions contenues dans votre deck.

Et pour des duels riches en nouvelles stratégies et mêlant les Pokémon de la dernière génération ainsi que les Pokémon emblématiques du jeu, la toute nouvelle édition Épée et bouclier : Ténèbres Embrasées vient tout juste de sortir !

En plus des nouvelles cartes Dresseur et énergies spéciales contenues dans l'extension, vous pourrez intégrer à votre équipe des Pokémon V et VMAX. Ces Pokémon hors-normes possèdent des statistiques démesurées : un nombre de point de vie colossal et des attaques dévastatrices.

Mais attention, si votre adversaire arrive à mettre ces gigantesqies Pokémon K.O. il pourra alors récupérer 2 ou 3 cartes récompense, le rapprochant grandement de la victoire !

Angoliath-VMAX est un Pokémon gigantesque du haut de ses 330 points de vie. Son attaque pourra infliger jusqu'à 270 points de dégâts au Pokémon adverse !

Trioxhydre est beaucoup moins imposant mais il vous permettra de jouer toutes les Énergie Obscurité de votre main, voilà qui promet avec Angoliath-VMAX !

Découvrez ces gigantesques Pokémon et de toutes nouvelles stratégies dans l'édition Ténèbres Embrasées !

 

Pokémon est un excellent jeu de cartes à découvrir ou redécouvrir. Facile à apprendre  et très amusant à jouer aussi bien avec des decks préconstruits que sous forme de jeu de société avec l'Académie de Combat Pokémon, le jeu pourra également s'avérer très stratégique à plus haut niveau. Une chose est sûre, le jeu n'a jamais été aussi accessible qu'en ce moment, il est grand temps de découvrir ce classique des Jeux de Cartes à Collectionner !

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Jérémy, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner