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Renaissance de Zendikar : réussissez vos avant-premières avec nos conseils et astuces

 

 

Les avant-premières Renaissance de Zendikar approchent ! Magic Bazar vous accueille à partir du vendredi 18 septembre avec des avant-premières chaque jour jusqu’au 24 septembre, veille de la sortie officielle de l’édition. Détails et inscriptions sur cette page !

  

 

Comment se déroule une avant-première ?

Les avant-premières se jouent en paquet scellé. Dans ce format, vous disposez d'un pack d'avant-première composé de 6 boosters et d'une carte promotionnelle à partir desquels vous allez devoir construire un deck de 40 cartes minimum, terrains de base compris. Vous pouvez ajouter autant de terrains de bases que vous le souhaitez aux cartes de votre pack pour constituer votre deck.

Une avant-première est avant tout un tournoi convivial dans lequel vous allez jouer les cartes de Renaissance de Zendikar pour la toute première fois. Un seul mot d'ordre : amusez-vous !

Votre pack d'avant première contient tout le nécessaire pour jouer :

6 boosters, 1 carte promotionnelle et 1 dé compteur de points de vie.

10 Conseils pour bien construire votre deck d'avant première

En paquet scellé, le challenge consiste à tirer le meilleur parti des cartes que vous avez ouvertes dans vos boosters. Quel est le meilleur deck que vous pouvez créer avec les boosters que vous venez d'ouvrir ? Voici 10 conseils pour mettre toutes les chances de votre côté :

1- Ouvrez vos boosters et triez vos cartes par couleur

Trier vos cartes par couleur vous donne une vision globale de vos cartes. Vous aurez plus de facilité à comparer les couleurs entre elles pour éliminer les plus faibles.

2- Repérez les bombes et les removals

Une bombe est une carte souvent Rare ou Mythique qui a un impact décisif sur la partie. Un removal est une carte qui permet de gérer une menace adverse, le plus souvent ce sont des anti-créatures. Ces 2 catégories de cartes sont les plus importantes, elles vont déterminer les couleurs que vous allez jouer.

 

Une bombe : Tyran des lignes ley et un removal : Soif de la chef de sang.

Ce sont les cartes les plus importantes en paquet scellé, elles vont vous orienter vers les couleurs que vous allez jouer.

 

4- Les créatures sont très importantes en paquet scellé

Le plus souvent ce sont les créatures qui vont déterminer l'issue de la partie. Même s'il n'y a pas de minimum au nombre de créatures à jouer, vous voudrez généralement en jouer entre 14 et 17.

5- Limitez votre deck à 40 cartes

Le nombre de bombes et de removals est limité en paquet scellé. Plus vous jouez de cartes et moins vous aurez de chances de piocher une carte en particulier. Pour optimiser vos chances de piocher vos meilleures cartes, limitez vous au strict minimum : 40 cartes.

6- Évitez les decks tricolores équilibrés

Pour avoir toutes les chances d'avoir les bonnes couleurs de mana au bon moment, vous voudrez jouer 8 sources de mana par couleur principale. Jouer un deck avec 3 couleurs équilibrées vous exposera donc à de nombreux problèmes de mana.

7- Jouez 17-18 terrains environ

Le nombre de terrains que vous jouez peut varier en fonction du type de deck que vous créez (aggro ou contrôle). Mais vous voudrez quasiment toujours en jouer 17 ou 18.

8- Jouez des cartes qui affectent le champ de bataille

La grande majorité de vos cartes doit pouvoir impacter le champ de bataille de manière autonome. Par exemple, si vous piochez de quoi booster vos créatures alors que vous n'avez pas de créatures sur le champ de bataille, cela ne vous sera d'aucune utilité.

9- Jouez des cartes qui auront un impact tard dans la partie

Evitez les cartes qui ne sont bonnes qu'en tout début de partie. Le paquet scellé est un format assez lent, assurez vous d'avoir des cartes utiles si la partie dure. Ce ne sont pas forcément des cartes chères, mais des cartes qui vous permettent de dépenser votre mana.

10- Faites attention à la courbe de mana de votre deck

La courbe de mana définit le nombre de cartes que vous devez jouer idéalement à chaque palier de coût de mana. Voilà à quoi elle doit ressembler :

Les particularités de Renaissance de Zendikar

Renaissance de Zendikar possède quelques mécaniques qu'il faut prendre en compte lorsque vous construisez votre deck en paquet scellé. Si vous voulez en apprendre plus sur ces mécaniques, consultez notre article dédié à ce sujet.

Voici les différentes mécaniques de l'édition et comment elles affectent la construction de votre deck :

Kick :

Le Kick est une capacité très intéressante puisqu'elle vous offre des cartes jouables en début de partie et qui pourront tout de même avoir un impact important en fin de partie grâce à leur coût supplémentaire. Ce sont des cartes très flexibles.

Toucheterre :

Le Toucheterre peut avoir un impact sur la construction de votre deck. Vous comptez déclencher cette capacité à chaque tour ? Votre jeu possède des moyens de la déclencher plusieurs fois par tour ? Alors, vous devriez peut être revoir à la hause le nombre de terrains que vous jouez.

Groupe :

La mécanique de groupe vous demande de prêter une attention toute particulière aux types des créatures que vous jouez. Une créature qui vous semble faible au premier abord sera peut être intéressante à jouer uniquement à cause de son type.

Cartes modales recto-verso :

Ces cartes peuvent être jouées comme un sort ou comme un terrain, elles rentrent donc en compte de le calcul du nombre de terrains que vous allez jouez. En paquet scellé toutefois, vous ne devriez pas en avoir beaucoup à disposition dans vos couleurs.

Pour chacune de ces cartes, posez-vous la question de savoir si vous comptez les jouer principalement en tant que sort ou en tant que terrain. Ajustez le nombre de terrains que vous jouez en fonction.

Les archétypes de Renaissance de Zendikar

Comme pour la plupart des éditions, il existe en Renaissance de Zendikar des thèmes associés à chaque combinaison de couleur. En avant-première, vous êtes dépendants de ce que vous ouvrez, il sera donc sans doute difficile de complètement orienter votre deck vers l'un de ces thèmes. Il est tout de même intéressant de les connaître pour avoir une idée plus précise de ce que chaque combinaison de couleur essaie d'accomplir.

On vous présente ici chacun de ces thèmes représentés en Renaissance de Zendikar par une carte clé multicolore.

 

  K Blanc/Bleu : Groupe et contrôle  
   

Comme souvent, cette combinaison de couleurs est orientée vers le contrôle. Vous y trouverez également de très nombreuses cartes de créatures avec les types nécessaires pour alimenter la mécanique de groupe avec notamment plusieurs Clercs et Guerriers en blanc et plusieurs Sorciers et Gredins en bleu.

Dans cette combinaison de couleurs, plus d'une dizaines de cartes seront améliorées en fonction de votre groupe, juste en comptant les communes et les uncos. Elles vous feront bénéficier d'effets divers : boosts, removals, pioche...

 

 

  

 

 

  J Bleu/Noir : Gredins et Meule  
   

Vous trouverez en bleu et en noir de nombreuses créatures de type gredin. Certains gredins nécessitent la présence sur le champ de bataille d'autres créatures de ce type pour bénéficier d'effets supplémentaires.

Plusieurs cartes dans ces couleurs auront également pour effet de meuler les cartes de votre adversaire. Vous pourrez ensuite profiter de cartes ayant de meilleures capacités ou des effets supplémentaires tant que votre adversaire possède au moins 8 cartes dans son cimetière.

 

  

 

 

  D Noir/Rouge : Groupe aggro  
   

Noir/Rouge est l'autre combinaison de couleurs basée sur la mécanique de groupe. Des gredins et des clercs majoritairement en noir et des guerriers et sorciers en rouge, accompagnés de nombreux sorts qui voient leurs coûts réduits ou leurs effets augmentés en fonction de la taille de votre groupe.

C'est également une combinaison de couleurs agressive avec des créatures peu chères à jouer et qui peuvent bénéficier rapidement des coûts réduits et autres effets apportés par le groupe.

 

  

 

 

  A Rouge/Vert : Toucheterre aggro  
   

Rouge/Vert est une combinaison de couleurs agressive basée sur la capacité Toucheterre. Vous y trouverez plusieurs créatures peu chères en mana qui gagneront +2/+2 chaque fois qu'un terrain arrivera en jeu sous votre contrôle.

Vous pourrez donc agresser rapidement votre adversaire avec des créatures boostées qu'il aura beaucoup de mal à bloquer en début de partie.

 

 

 

 

  L Blanc/Noir : Clercs et gain de vie  
   

Blanc et Noir possèdent de nombreuses créatures de type clerc avec le lien de vie ou des capacités vous permettant de gagner des points de vie. D'autres cartes dans ces couleurs ont des effets qui se déclenchent à chaque gain de points de vie.

Prêtresse du fléau en maraude est une commune qui vous permettra notamment de faire perdre des points de vie à vos adversaires à chaque fois que vous en gagnez !

 

  

 

 

  C Bleu/Rouge : Sorciers et Sorts  
   

Bleu/Rouge est la combinaison de couleurs qui contient le plus de créatures de type Sorcier. Certaines cartes auront des effets supplémentaires si vous contrôlez au moins un sorcier.

A l'image la carte clé de l'archétype bleu/rouge, Mystique de l'Oumara, plusieurs autres cartes possèdent des capacités qui se déclenchent à chaque fois que vous jouer un sort d'éphémère, de rituel ou de sorcier.

 

  

 

 

  H Noir/Vert : Kick et marqueurs +1/+1  
   

De nombreuses créatures en Vert et en Noir possèdent un coût de Kick leur permettant d'entrer en jeu avec des marqueurs +1/+1 supplémentaires. Vous trouverez également dans l'édition plusieurs autres moyens de mettre des marqueurs sur vos créatures.

En synergie avec ces marqueurs, plusieurs sorts et créatures possèdent des effets supplémentaires ou améliorés si vous contrôlez une créature possédant des marqueurs +1/+1.

 

  

 

 

  E Rouge/Blanc : Guerriers et équipement  
   

Rouge/blanc est un autre archétype agressif basé sur les créatures de type guerrier et sur les équipements. Plusieurs cartes ont des synergies avec les équipements et les guerriers. Vous trouverez ainsi des cartes comme Frappe déterminée, capable d'équiper un de vos guerriers en éphémère.

Tous les équipements de Renaissance de Zendikar ont la particularité de s'attacher directement à une créature lorsqu'ils arrivent en jeu sans devoir payer de coût pour celà. Vous les posez donc quasiment à la manière d'une aura, et vous aurez ensuite l'opportunité de les équiper sur d'autres créatures si besoin.

 

  

 

 

  F Vert/Bleu : Kick et Ramp
 
   

Vert/Bleu est une combinaison de couleurs qui cherche d'abord à ramper, c'est à dire à trouver des moyens de produire davatange de manas plus tôt dans la partie.

Et pour dépenser tous ces manas, vous aurez accès à de nombreux sorts avec le Kick qui viendront rentabiliser la quantité de mana que vous pouvez produire.

Enfin, plusieurs cartes de l'édition ont des effets se déclenchant à chaque fois que vous lancerez un sort kické.

  

 

 

  I Vert/Blanc : Toucheterre go-wide  
   

Vert/Blanc est un archétype go-wide, c'est à dire qu'il privilégie plutôt un nombre conséquent de petites menaces sur le champ de bataille plutôt qu'une ou deux grosses créatures.

Vous trouverez donc dans ces deux couleurs plusieurs moyens de créer des jetons de créature et de quoi booster toutes vos créatures.

Cette combinaison de couleur possède également un important thème basé sur le toucheterre avec de nombreuses cartes ayant cette capacité et d'autres qui vont vous permettre de déclencher plusieurs fois le toucheterre dans le même tour ou vous assurer d'avoir un terrain à poser à chaque tour.

  

Il ne me reste plus qu'à vous souhaiter bonne chance pour vos ouvertures de boosters lors de l'avant-première, en espérant que ce guide vous aidera à mieux aborder la construction de votre deck !

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Jérémy, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner