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Règles de Commander 2017 - Magic Bazar

Page de l'édition Commander 2017

Cette section comporte des points de règles assez techniques mais il n'est pas nécessaire de tout comprendre pour bien jouer à Magic !


Qu’est-ce que Commander ?

Créé et popularisé par les fans, le Commander est un format amical dans lequel le deck de chaque joueur est commandé par la créature légendaire de son choix : le commandant du joueur. Ce format est généralement joué en parties Free-for-All multijoueurs amicales, bien que les parties à deux joueurs soient également populaires, notamment en France. Chaque joueur commence avec 40 points de vie (20 pv en 1 contre 1). Chaque deck contient exactement 100 cartes, y compris son commandant. Le Commander est aussi un format « Singleton » : autrement dit, excepté les terrains de base, chaque carte doit avoir un nom anglais différent.

Une liste des cartes interdites recommandée pour le format Commander est tenue par le comité des règles sur MTGCommander.net mais pas par Wizards of the Coast, pour le format 1v1 c'est sur DuelCommander.com


Utiliser votre commandant

La carte de créature légendaire choisie comme commandant pour votre deck joue un rôle majeur dans la partie, apparaissant souvent plusieurs fois sur le champ de bataille.

• Votre commandant commence la partie dans une zone de jeu séparée appelée zone de commandement. Les 99 autres cartes sont mélangées et deviennent votre bibliothèque.

• Tant que votre commandant est dans la zone de commandement, ses capacités n’affectent pas la partie à moins qu’elles ne l’indiquent spécifiquement.

• Vous pouvez lancer votre commandant depuis la zone de commandement. Chaque fois que vous le faites, il coûte %2 de plus à lancer pour chaque fois que vous l’avez lancé précédemment depuis la zone de commandement pendant la partie.

• Si votre commandant doit être exilé ou mis dans votre main, votre cimetière ou votre bibliothèque d’où qu’il vienne, vous pouvez choisir de le mettre dans la zone de commandement à la place.


Identité couleur

L’identité couleur de votre commandant détermine quelles autres cartes vous pouvez utiliser dans votre deck. Cela inclut sa couleur, telle que définie par son coût de mana ou son indicateur de couleur, ainsi que les couleurs des symboles de mana coloré dans son texte de règle.

Exemple : l'identité couleur de Samut, voix de la sédition est Rouge, Vert et Blanc donc si on la choisit comme commandant on ne pourra pas inclure Divagations de désespoir dans le deck car son identité couleur est Rouge et Bleu.

• L’identité couleur est établie avant de commencer la partie et ne change pas en cours de partie, même si votre commandant devient d’une couleur différente.

• Un terrain avec un type de terrain de base ne peut pas être inclus dans votre deck si la capacité de mana intrinsèque de ce type de terrain de base génère une couleur de mana en dehors de votre identité couleur.


Dégâts de commandant

En plus des règles normales de victoire et de défaite de la partie, le format Commander multijoueurs a une autre règle : un joueur qui a subi au moins 21 blessures de combat du même commandant au cours de la partie perd la partie.

• Les joueurs doivent noter les blessures de combat qui leur sont infligées par chaque commandant au cours de la partie.

• Cette règle inclut le propre commandant du joueur, qui peut aussi infliger des blessures de combat à son propriétaire si le commandant est contrôlé par un autre joueur ou si ses blessures de combat sont redirigées sur ce joueur.

• Cette règle n'existe plus pour le Duel Commander depuis que les points de vie de départ sont passés de 30 à 20.


Quitter la partie

Contrairement aux parties à deux joueurs, les parties multijoueurs peuvent continuer après qu’un joueur a perdu et qu’il quitte la partie.

• Quand un joueur quitte la partie, tous les permanents, sorts et autres cartes appartenant à ce joueur quittent aussi la partie.

• Si ce joueur contrôlait des capacités ou des copies de sort qui attendaient de se résoudre, elles cessent d’exister.

• Si ce joueur contrôlait des permanents appartenant à un autre joueur, les effets qui lui en donnaient le contrôle cessent. Si cela ne donne pas leur contrôle à un joueur différent (par exemple parce qu’ils sont arrivés sur le champ de bataille sous le contrôle du joueur qui est parti), ils sont exilés.


Commandants géants

Chaque deck inclut une carte Premium géante qui correspond à un commandant possible de ce deck. Cette carte est uniquement incluse pour votre plaisir et n’est pas nécessaire pour jouer en format Commander.

• Vous devez avoir la version traditionnelle de la carte Magic de votre commandant, même si vous utilisez la carte géante.

• Tant que votre commandant est dans une zone publique, comme la zone de commandement ou le champ de bataille, vous pouvez remplacer la carte Magic traditionnelle par sa version géante.

• Si votre commandant est dans une zone cachée, comme votre bibliothèque ou votre main, utilisez la carte Magic traditionnelle.


Nouveau mot de capacité : éminence

Certaines légendes sont si douées pour gérer vos forces qu’elles y parviennent avec aplomb tout en se reposant dans la zone de commandement. Ces créatures ont chacune une capacité avec le mot de capacité d’éminence. Un mot de capacité apparaît en italiques et n’a aucune signification de règle.

• Trois capacités d’éminence sont des capacités déclenchées. Cette créature doit être sur le champ de bataille ou dans la zone de commandement au moment où l’événement déclencheur a lieu et aussi au moment où la capacité déclenchée se résout. Si la créature est dans une zone appropriée au moment où l’événement déclencheur a lieu mais qu’elle quitte cette zone, la capacité ne fait rien au moment où elle se résout.

• Notamment, si votre commandant est sur le champ de bataille et que sa capacité d’éminence se déclenche, mais qu’il est mis dans la zone de commandement avant que cette capacité ne se résolve, cette capacité ne fait rien au moment où elle se résout parce qu’un objet qui change de zone est considéré comme un nouvel objet.


Cycle : condamné à être attaqué

Il n’y a rien de mieux que de persuader les autres joueurs d’attaquer celui que vous voulez abattre. Si vous ne trouvez pas les mots pour les convaincre, nous avons un cycle de Malédictions qui vous aideront à les y encourager.

• La capacité de chaque Malédiction ne se déclenche qu’une seule fois, quel que soit le nombre de créatures qui attaquent le joueur enchanté.

• Un joueur attaque un autre joueur s’il contrôle une créature qui attaque ce joueur. Si aucune créature n’attaque le joueur enchanté au moment où la capacité d’une Malédiction se résout (probablement parce qu’elle a quitté le champ de bataille), seul le contrôleur de la Malédiction effectue ses actions.

• La capacité déclenchée de ces Malédictions ne se déclenche pas si seulement un planeswalker contrôlé par le joueur enchanté est attaqué.

• Si vous vous enchantez vous-même avec l’une de ces Malédictions, vous bénéficierez de ses effets à chaque fois qu’un autre joueur vous attaquera.


Thème : choisissez un type de créature

Bon nombre de joueurs aiment construire des decks qui se concentrent sur une seule « tribu ». Sept cartes de cette extension vous récompensent si vous donnez beaucoup d’amis à vos créatures, affectant chaque créature d'un type de votre choix que vous contrôlez, ou blessant toutes les autres.

• Vous devez choisir un type de créature existant, comme zombie ou chat. Les types de carte tels qu'« artefact » ne peuvent pas être choisis.

• Vous ne pouvez pas choisir plusieurs types de créature, comme « chat et guerrier ». Un chat et guerrier est à la fois un chat et un guerrier. Il est affecté par tout ce qui affecte l’un de ses types et non-affecté par ce qui affecte les créatures non-Chat ou non-Guerrier.

Page de l'édition Commander 2017