Cartes de Dominaria

Toutes les cartes de Dominaria ont été révélées et vous pouvez les retrouver ici. Pour certaines d'entre-elles, des clarifications sont nécessaires quant à leur fonctionnement. Retrouvez toutes ces cartes dans cet article, accompagnées du texte officiel spécifiant les règles les concernant.

 

BLANC

  • L'Adoubement peut enchanter une créature qui est déjà un chevalier. Elle gagnera +2/+2 et aura l'initiative, mais elle ne gagnera pas les bénéfices de devenir un chevalier.

  

  • Si vous contrôlez Baird, vos adversaires peuvent choisir de ne pas payer pour attaquer avec une créature qui attaque « si possible ». S'il n'y a aucun autre joueur ou planeswalker à attaquer, cette créature n'attaque simplement pas.

• Dans une partie en Troll à deux têtes, les créatures peuvent attaquer votre équipier et les planeswalkers que votre équipier contrôle sans nécessité de payer de mana. C'est une modification de l'ancienne règle.

  

  • La Charge affecte uniquement les créatures que vous contrôlez au moment où elle se résout. Les créatures que vous commencez à contrôler plus tard dans le tour ne gagnent pas +1/+1.

 

  • La « Défense talismanique contre [qualité] » est une variante de la capacité de défense talismanique. « Défense talismanique contre le noir » signifie « Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts noirs que vos adversaires contrôlent ou de capacités de sources noires que vos adversaires contrôlent. »

• Si un effet dit qu'une créature perd la défense talismanique ou peut être ciblée comme si elle n'avait pas la défense talismanique, cela s'applique également à la défense talismanique contre le noir.

• La Chevalière de la grâce gagne uniquement +1/+0 si un joueur contrôle un permanent noir, quel que soit le nombre de permanents noirs que les joueurs contrôlent.

 

  • Si un joueur n’a pour une raison quelconque qu'une seule carte de terrain dans son cimetière quand une des deux dernières capacités de chapitre de la Chute de l’Empire Thran se résout, ce joueur renvoie cette carte sur le champ de bataille.

 

  • Si Evra n’est pas sur le champ de bataille quand sa capacité activée se résout, l’échange ne peut pas se faire et la capacité n’a aucun effet. Cependant, si Evra est sur le champ de bataille mais a une force inférieure ou égale à 0, l'échange se fait et vous perdez la partie.

• Quand sa capacité activée se résout, la force d'Evra devient votre ancien total de points de vie et vous gagnez ou perdez la quantité de points de vie nécessaire pour que votre total de points de vie soit égal à l'ancienne force d'Evra. D'autres effets qui interagissent avec le gain ou la perte de points de vie interagissent avec cet effet en conséquence.

• Tout effet, marqueur, aura ou équipement modifiant la force s'applique après que la force d’Evra est définie à votre ancien total de points de vie. Par exemple, disons qu'Evra est enchantée par l'Adoubement (ce qui en fait une 6/6) et que votre total de points de vie est 7. Après l'échange, Evra est une créature 9/6 (sa force est devenue 7, et a été modifiée par l'Adoublement), et votre total de points de vie est 6.

 

  • La première capacité de la Garde du corps intrépide n'est pas une capacité déclenchée et n'utilise pas la pile. Les joueurs ne peuvent pas répondre à votre choix de créature protégée.

• Si la Garde du corps intrépide arrive sur le champ de bataille en même temps qu'une autre créature, cette créature ne peut pas être choisie pour sa capacité.

• Si la créature choisie quitte le champ de bataille, vous ne pouvez pas choisir une nouvelle créature à protéger par la Garde du corps intrépide. Si vous activez sa dernière capacité dans ce cas, aucune créature n'acquiert l'indestructible.

 

  • La Grâce curative soigne uniquement la créature, le planeswalker ou le joueur qui recevra le « bouclier » de prévention des blessures. La source n'est pas ciblée.

• Vous ne choisissez qu’une seule source, même si elle n'inflige pas 3 blessures.

• Vous gagnez 3 points de vie au moment où la Grâce curative se résout, même s’il n’y a aucune blessure à prévenir.

 

  • La dernière capacité de chapitre de l’Histoire de Bénalia affecte uniquement les chevaliers que vous contrôlez au moment où elle se résout. Les créatures que vous commencez à contrôler plus tard pendant le tour ou celles qui deviennent des chevaliers plus tard pendant le tour ne gagnent pas +2/+1.

 

  • Si l'artefact ciblé ou l’enchantement ciblé est une cible illégale au moment où l’Invocation de la divinité essaie de se résoudre, le sort ne se résout pas. Vous ne gagnez pas de points de vie.

 

  • Une créature avec l'initiative et la double initiative inflige les mêmes blessures de combat qu'une créature avec la double initiative. Elle n'inflige pas des blessures trois fois, ni avant les autres créatures avec l'initiative.

• Si une créature que vous contrôlez acquiert l'initiative après que Kwende est arrivé sur le champ de bataille, cette créature acquiert également la double initiative.

• Si une créature perd la double initiative après que les blessures d'initiative ont été infligées, elle n'inflige pas de blessures de combat normales.

 

  • Plusieurs occurrences de lien de vie sur la même créature sont redondantes.

• Comme les blessures restent marquées sur une créature jusqu'à ce qu'elles soient retirées au moment où le tour se termine, les blessures non mortelles infligées à un ange que vous contrôlez peuvent devenir mortelles si Lyra quitte le champ de bataille pendant ce tour-là.

 

  • Comme les blessures restent marquées sur une créature jusqu'à ce qu'elles soient retirées au moment où le tour se termine, les blessures non mortelles infligées à une créature que vous contrôlez peuvent devenir mortelles si le Maréchal bénalian quitte le champ de bataille pendant ce tour-là.

 

  • Si Sceller quitte le champ de bataille avant que sa capacité déclenchée ne se résolve, la créature ciblée n'est pas exilée.

• Les auras attachées à la créature exilée sont mises dans les cimetières de leurs propriétaires. Les équipements deviennent détachés et restent sur le champ de bataille. Tout marqueur sur la créature exilée cesse d'exister. • Quand la carte est renvoyée sur le champ de bataille, c'est un nouvel objet sans rapport avec la carte qui a été exilée.

• Si un jeton est exilé de cette manière, il cesse d'exister et ne revient pas sur le champ de bataille.

 

  • Plusieurs occurrences de vol, de vigilance et/ou de lien de vie sur la même créature sont redondantes.

• Si vous contrôlez deux Sur les ailes de Serra attachés à deux créatures avec le même nom que vous contrôlez, la « règle de légende » s'applique à la fois aux créatures enchantées et aux deux Sur les ailes de Serra. Vous pouvez choisir de garder le Sur les ailes de Serra qui enchante la créature que vous souhaitez garder.

• Si vous contrôlez deux permanents avec le même nom, mais qu'un seul est légendaire, la « règle de légende » ne s'applique pas.

 

  • Si le coût de mana d'une carte de votre cimetière inclut X, X est considéré être 0.

 

  • Les capacités de chapitre du Triomphe de Gerrard ciblent chacune une créature que vous contrôlez avec la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez. Si la force d'une autre créature que vous contrôlez devient supérieure avant la résolution de cette capacité, la cible est illégale.

 

 

BLEU
 

  • Le Champ de préscience vous permet de regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à chaque fois que vous le souhaitez (avec une restriction, voir plus bas), et ce même si vous n’avez pas la priorité. Cette action n’utilise pas la pile. Savoir ce qu’est la carte devient une partie des informations auxquelles vous avez accès, comme pour les cartes de votre main que vous pouvez regarder.

 • Si la carte du dessus de votre bibliothèque change pendant que vous lancez un sort ou activez une capacité, vous ne pouvez pas regarder la nouvelle carte du dessus avant que vous ayez fini de lancer ce sort ou d’activer cette capacité. Cela signifie que si vous lancez la carte du dessus de votre bibliothèque, vous ne pouvez pas regarder la suivante avant d’avoir fini de payer pour ce sort.

 • Vous devez suivre les permissions et restrictions de temps normales des cartes que vous jouez depuis votre bibliothèque.

 • Vous devrez toujours payer tous les coûts de ce sort, y compris les coûts supplémentaires. Vous pouvez aussi payer les coûts alternatifs, tels que ceux accordés par Jodah, archimage éternel.

 • La carte du dessus de votre bibliothèque n’est pas dans votre main. Vous ne pouvez donc pas la recycler, vous en défausser, ou activer ses capacités activées.

 • La carte que vous exilez depuis le dessus de votre bibliothèque est déterminée au moment où la dernière capacité du Champ de préscience se résout. Ce n'était peut-être pas la carte qui était au-dessus de votre bibliothèque quand vous avez activé cette capacité.

 

  • Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où le Clin d’œil essaie de se résoudre, le sort ne se résout pas. Vous ne piochez pas de carte s’il a été kické.

 

 

  • La Congélation remplace tout effet précédent qui établissait la force et l’endurance de base de la créature à des valeurs spécifiques. Tout effet établissant la force (ou l'endurance) qui commence à s'appliquer après la résolution de la capacité remplacera cet effet.

• Les effets qui modifient la force et/ou l’endurance d'une créature, comme ceux de la Croissance titanesque, s’y appliqueront quel que soit le moment où ils ont commencé à faire effet. C'est vrai aussi pour les marqueurs qui modifient sa force et/ou son endurance et les effets qui échangent la force et l'endurance.

• Si la créature enchantée a une capacité qui accorde des capacités à d'autres objets, l’effet de la Congélation l'empêchera de le faire. Si la créature enchantée acquiert une capacité après la résolution de la Congélation, elle gardera cette capacité.

 

  • Si le joueur ciblé ou le permanent non-terrain ciblé est une cible illégale au moment où la Déchirure temporelle de Karn se résout, l'autre cible est affectée normalement et la Déchirure temporelle de Karn est exilée. Si les deux cibles sont illégales, la Déchirure temporelle de Karn ne se résout pas et n'est pas exilée.

 

  • La capacité du Djinn des tempêtes qui modifie sa force s'applique uniquement pendant qu'il est sur le champ de bataille. Dans toutes les autres zones, c'est une carte de créature 0/4.

 

  • Acquérir le contrôle d’un permanent ne vous fait pas acquérir le contrôle d’une aura ou d’un équipement qui lui est attaché. Il reste attaché, mais l’effet d’une aura qui « vous » affecte s’applique toujours à son contrôleur et non pas à vous. Le contrôleur d’un équipement peut le déplacer pendant sa prochaine phase principale, et ainsi de suite.

 • Si vous contrôlez deux Entre les griffes de Bolas attachés à deux permanents avec le même nom, la « règle de légende » s'applique à la fois aux permanents enchantés et aux Entre les griffes de Bolas. Vous pouvez choisir de garder l’Entre les griffes de Bolas qui enchante le permanent que vous souhaitez garder.

• Si vous contrôlez au moins deux permanents avec le même nom, mais qu'un seul est légendaire, la « règle de légende » ne s'applique pas.

 

  • Une fois que vous annoncez que vous lancez un sort ou activez une capacité, aucun joueur ne peut agir jusqu’à ce que le sort ou la capacité ait été payé. Notamment, les joueurs ne peuvent pas essayer de retirer les capacités activées d'un permanent pour les empêcher de se résoudre. Une fois activée, la capacité sur la pile se résout même si la créature perd la capacité.

• Si la créature ciblée a une capacité qui se déclenche quand elle devient engagée, cette capacité se déclenche avant que la créature ne perde toutes ses capacités.

• Si la créature ciblée a une force et une endurance écrites sous la forme */* avec une capacité qui définit sa force et son endurance, elle est 0/0 quand elle perd toutes ses capacités. Si sa force et son endurance sont écrites sous la forme */*+1, c'est une 0/1, et ainsi de suite.

 

  • La dernière capacité de chapitre de la Conjecture du Mirari copie n'importe quel sort d'éphémère ou de rituel que vous lancez, pas seulement ceux qui ont des cibles.

• La copie est créée sur la pile. Par conséquent, elle n'est pas « lancée ». Les capacités qui se déclenchent quand un joueur lance un sort ne se déclenchent pas.

• La copie a les mêmes cibles que le sort qu'elle copie à moins que vous n'en choisissiez de nouvelles. Vous pouvez changer n’importe quel nombre de cibles, y compris toutes ou aucune. Si, pour une des cibles, vous ne pouvez pas choisir une nouvelle cible légale, elle demeure inchangée (même si la cible actuelle est illégale).

• Si le sort qui est copié est modal (c’est-à-dire, s’il dit « Choisissez l’un — » ou quelque chose de similaire), la copie aura le même mode. Il n’est pas possible de choisir un mode différent.

• Si le sort qui est copié a un X dont la valeur a été déterminée au moment où il a été lancé (comme pour la Fournaise immolatrice de Jaya), la copie a la même valeur pour X.

• Si le sort a des blessures qui ont été réparties au moment où il a été lancé (comme le Combat par le feu quand il est kické), la répartition ne peut pas être changée (bien que les cibles subissant ces blessures le puissent encore).

• Le contrôleur d’une copie ne peut pas choisir de payer des coûts alternatifs ou supplémentaires pour la copie. Cependant, les effets basés sur des coûts alternatifs ou supplémentaires qui ont été payés pour le sort d’origine sont copiés comme si ces mêmes coûts avaient été payés pour la copie.

 

  • La dernière capacité de chapitre de La Guerre des Antiquités affecte uniquement les artefacts que vous contrôlez au moment où elle se résout. Les artefacts que vous commencez à contrôler plus tard dans le tour ne deviennent pas des créatures 5/5.

• La dernière capacité de chapitre de La Guerre des Antiquités remplace la force et l’endurance de base d'une créature-artefact et tout effet précédent qui établissait la force et l'endurance de base d'une créature-artefact à des valeurs spécifiques. Tout effet établissant la force (ou l'endurance) qui commence à s'appliquer après la résolution de la capacité remplacera cet effet.

• Les effets qui modifient la force et/ou l’endurance d'une créature-artefact, comme ceux de la Croissance titanesque, s’y appliqueront quel que soit le moment où ils ont commencé à faire effet. C'est vrai aussi pour les marqueurs qui modifient sa force et/ou son endurance et les effets qui échangent la force et l'endurance.

• Si La Guerre des Antiquités devient un enchantement-artefact pour une raison quelconque avant la résolution de sa dernière capacité de chapitre, elle devient une créature-enchantement-artefact 5/5 Saga et sera sacrifiée après la résolution de cette capacité.

• Un équipement qui devient une créature-artefact devient détaché s'il est attaché à une créature. Sa capacité d'équipement peut être activée, mais il ne deviendra pas attaché à la créature ciblée.

 

Machinations temporelles 2U
Rituel

Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si vous contrôlez un artefact, piochez une carte.

  (Deck de planeswalker uniquement)

• Le fait que vous contrôliez un artefact est uniquement vérifié après le renvoi de la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si la créature ciblée est le seul artefact que vous contrôlez, vous ne piochez pas de carte.

• Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où les Machinations temporelles essaient de se résoudre, le sort ne se résout pas. Vous ne piochez pas de carte.

 

  • Naban affecte les propres capacités déclenchées d'arrivée sur le champ de bataille d'un sorcier, ainsi que les autres capacités déclenchées qui se déclenchent quand ce sorcier arrive sur le champ de bataille. Ces capacités déclenchées commencent par « quand » ou « à chaque fois ».

• Les effets de remplacement ne sont pas affectés par la première capacité de Naban. Par exemple, un sorcier qui arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui ne reçoit pas de marqueur +1/+1 supplémentaire.

• Les capacités qui s'appliquent « au moment où [cette créature] arrive sur le champ de bataille », comme choisir un nom de carte avec l’Ingérence du mage, ne sont pas affectées.

• L’effet de Naban ne copie pas la capacité déclenchée, il la fait juste se déclencher deux fois. Tous les choix effectués au moment où vous mettez la capacité sur la pile, comme les modes et les cibles, sont effectués séparément pour chaque occurrence de la capacité. Tous les choix effectués à la résolution, comme mettre des marqueurs sur un permanent, sont aussi effectués individuellement.

• L’événement déclencheur ne doit pas spécifiquement faire référence à des « sorciers ». Par exemple, une capacité qui se déclenche « À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle » se déclenche deux fois si la créature qui arrive est un sorcier.

• Vérifiez chaque permanent tel qu'il existe sur le champ de bataille, en tenant compte des effets continus, pour déterminer si des capacités déclenchées se déclencheront plusieurs fois. Par exemple, si vous contrôlez l’Adaptation ésotérique et que le type de créature choisi est sorcier, un Ours runegriffe qui arrive sur le champ de bataille provoquera un déclenchement supplémentaire de toute capacité qu’il déclenche.

• Si vous contrôlez deux Naban d'une manière quelconque, un sorcier qui arrive sur le champ de bataille provoquera le déclenchement des capacités trois fois, pas quatre. Un troisième Naban provoque le déclenchement des capacités quatre fois, un quatrième provoque le déclenchement des capacités cinq fois, et ainsi de suite.

• Si un sorcier qui arrive sur le champ de bataille en même temps que Naban (y compris Naban lui-même) provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.

• Si une capacité déclenchée est liée à une deuxième capacité, les occurrences supplémentaires de cette capacité déclenchée sont aussi liées à cette deuxième capacité. Si la deuxième capacité fait référence à « la carte exilée », elle fait référence à toutes les cartes exilées par la capacité déclenchée.

• Dans certains cas impliquant des capacités liées, une capacité requiert des informations sur la « carte exilée ». Quand c'est le cas, la capacité obtient plusieurs réponses. Si ces réponses sont utilisées pour déterminer la valeur d'une variable, la somme est utilisée. Par exemple, si la capacité d'arrivée sur le champ de bataille de l'Arcaniste d’élite se déclenche deux fois, deux cartes sont exilées. La valeur de X dans le coût d'activation de l'autre capacité de l'Arcaniste d’élite est la somme des coûts convertis de mana des deux cartes. Au moment où la capacité se résout, vous créez des copies des deux cartes et vous pouvez lancer aucune, une ou les deux copies dans l'ordre de votre choix.

 

  • Comme les blessures restent marquées sur une créature jusqu'à ce qu'elles soient retirées au moment où le tour se termine, les blessures non mortelles infligées à un sorcier que vous contrôlez peuvent devenir mortelles si Naru quitte le champ de bataille pendant ce tour-là.

• La capacité déclenchée de Naru peut copier n'importe quel sort d'éphémère ou de rituel, pas seulement ceux qui ont des cibles.

• La copie est créée sur la pile. Par conséquent, elle n'est pas « lancée ». Les capacités qui se déclenchent quand un joueur lance un sort ne se déclenchent pas.

• La copie a les mêmes cibles que le sort qu'elle copie à moins que vous n'en choisissiez de nouvelles. Vous pouvez changer n’importe quel nombre de cibles, y compris toutes ou aucune. Si, pour une des cibles, vous ne pouvez pas choisir une nouvelle cible légale, elle demeure inchangée (même si la cible actuelle est illégale).

• Si le sort qui est copié est modal (c’est-à-dire, s’il dit « Choisissez l’un — » ou quelque chose de similaire), la copie aura le même mode. Il n’est pas possible de choisir un mode différent.

• Si le sort qui est copié a un X dont la valeur a été déterminée au moment où il a été lancé (comme pour la Fournaise immolatrice de Jaya), la copie a la même valeur pour X.

• Si le sort a des blessures qui ont été réparties au moment où il a été lancé (comme le Combat par le feu quand il est kické), la répartition ne peut pas être changée (bien que les cibles recevant ces blessures le puissent encore).

• Le contrôleur d’une copie ne peut pas choisir de payer des coûts alternatifs ou supplémentaires pour la copie. Cependant, les effets basés sur des coûts alternatifs ou supplémentaires qui ont été payés pour le sort d’origine sont copiés comme si ces mêmes coûts avaient été payés pour la copie.

 

  • Une fois que vous annoncez que vous lancez la Riposte de sorcier, aucun joueur ne peut agir tant que le coût du sort n’a pas été payé. Notamment, les joueurs ne peuvent pas essayer d’augmenter le coût du sort en retirant vos sorciers.

 

  • Si la Rune de garde du conservateur est attachée à un permanent historique que vous ne contrôlez pas, vous piochez deux cartes quand ce permanent quitte le champ de bataille, pas le contrôleur de ce permanent.

• Si vous donnez la défense talismanique au permanent d'un adversaire, par exemple en l'enchantant avec la Rune de garde du conservateur, ce joueur peut toujours cibler ce permanent, mais vous ne pouvez pas.

 

  • Si un jeton est exilé de cette manière, il cesse d'exister et ne revient pas sur le champ de bataille.

• La carte exilée est renvoyée sur le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin même si la Sentinelle du Trident de perles n'est plus sur le champ de bataille à ce moment-là.

• Si la carte exilée est une aura, le propriétaire de cette carte choisit ce qu'elle enchante au moment où elle revient sur le champ de bataille. Une aura mise sur le champ de bataille de cette manière ne cible rien (elle peut donc être attachée au permanent avec la défense talismanique d'un adversaire par exemple), mais la capacité d'enchanter de l'aura restreint ce à quoi elle peut être attachée. Si l'aura ne peut pas être légalement attachée à quoi que ce soit, elle reste exilée pour de bon.

• Si la Sentinelle du Trident de perles arrive sur le champ de bataille pendant l’étape de fin d’un tour, la carte exilée ne sera pas renvoyée sur le champ de bataille avant le début de l’étape de fin du tour suivant.

 

  • Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où Stupéfier essaie de se résoudre, le sort ne se résout pas. Vous ne piochez pas de carte.

 


  • Les effets des deux premières capacités de chapitre du Temps des glaces expirent si vous en perdez le contrôle, même si vous regagnez immédiatement son contrôle ou lancez un autre Temps des glaces.

• L'effet de la dernière capacité de chapitre du Temps des glaces renvoie les créatures qui sont engagées pour n'importe quelle raison, pas seulement celles engagées par le Temps des glaces.

 

  • Une fois qu’une créature que vous contrôlez a été bloquée, changer sa force pour qu’elle soit inférieure ou égale à 1 ne la fait pas devenir débloquée. Changer son endurance à 1 ne la fait pas devenir débloquée, et changer son endurance à moins de 1 la fait mourir.

 

NOIR

  • Vous pouvez sacrifier l’Aruspice thallidé pour payer le coût de sa propre capacité.

 

  • La « Défense talismanique contre [qualité] » est une variante de la capacité de défense talismanique. « Défense talismanique contre le blanc » signifie « Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts blancs que vos adversaires contrôlent ou de capacités de sources blanches que vos adversaires contrôlent. »

 • Si un effet dit qu'une créature perd la défense talismanique ou peut être ciblée comme si elle n'avait pas la défense talismanique, cela s'applique également à la défense talismanique contre le blanc.

 • La Chevalière de la malice gagne uniquement +1/+0 si un joueur contrôle un permanent blanc, quel que soit le nombre de permanents blancs que les joueurs contrôlent.

 

  • Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où l’Infection fongoïde essaie de se résoudre, le sort ne se résout pas. Vous ne créerez pas de jeton Saprobionte.

• La créature ciblée sera sur le champ de bataille quand vous créerez le jeton Saprobionte, et ce même si elle st sur le point de mourir parce qu’elle a une endurance de 0 ou des blessures mortelles. Ses capacités peuvent affecter la création du jeton ou se déclencher quand le jeton arrive sur le champ de bataille. Les capacités qui se déclenchent de cette manière se résolvent après que la créature ciblée est morte.

 

  • Si Kazarov subit des blessures en même temps qu'une créature qu'un adversaire contrôle, Kazarov doit survivre aux blessures pour obtenir un marqueur +1/+1.

• La capacité déclenchée de Kazarov se déclenche une fois pour chaque créature qui a subi des blessures à un moment donné.

• Si une créature subit une quantité de blessures « pour chaque » quelque chose, ces blessures sont infligées en un seul événement et la capacité déclenchée de Kazarov ne se déclenche qu'une seule fois.

 

  • Quand la première capacité de chapitre de La Renaissance de l’aîné se résout, l’adversaire suivant dans l'ordre du tour (ou si c'est le tour d'un adversaire, cet adversaire) choisit une créature ou un planeswalker qu'il contrôle, puis chaque autre adversaire dans l'ordre du tour (le cas échéant) fait de même. Tous les permanents choisis sont ensuite sacrifiés en même temps. Les joueurs connaîtront donc les choix faits par les joueurs précédents quand ils feront les leurs.

• Quand la deuxième capacité de chapitre de La Renaissance de l’aîné se résout, l’adversaire suivant dans l'ordre du tour (ou si c'est le tour d'un adversaire, cet adversaire) choisit une carte de sa main sans la révéler, puis chaque autre adversaire dans l'ordre du tour (le cas échéant) fait de même. Toutes les cartes choisies sont ensuite défaussées en même temps.

• Dans une partie multijoueurs, si un joueur quitte la partie, toutes les cartes qu’il possède quittent également la partie. Si vous quittez la partie, le permanent que vous contrôliez grâce à la dernière capacité de chapitre de La Renaissance de l’aîné est exilé.

 

  • L’effet de la première capacité de chapitre de Les Saintes Écritures phyrexianes dure indéfiniment. Il n'expire pas quand Les Saintes Écritures phyrexianes quittent le champ de bataille.

 

  • Même si vous ne pouvez pas perdre la partie, vos adversaires peuvent toujours la gagner si un effet l'indique.

• Bien que vous contrôliez la Maîtrise de la liche, votre total de points de vie est quand même modifié. Les effets de la Maîtrise de la liche ne remplacent pas le gain ou la perte de points de vie.

• Vous n'avez pas à exiler toutes les cartes d'un même endroit. Par exemple, si une source vous inflige 5 blessures, vous pouvez exiler un permanent, deux cartes de votre main et deux cartes depuis votre cimetière.

• Si vous n'avez pas assez d'autres permanents, de cartes en main, et de cartes dans votre cimetière, vous serez obligé d'exiler la Maîtrise de la liche elle-même et vous perdrez la partie.

• Si vous subissez plus de blessures que vous n'avez de cartes à exiler, vous exilez simplement tout ce que vous pouvez.

 

  • Murmure peut être une des créatures sacrifiées pour activer sa capacité.

• Aucune des créatures sacrifiées ne peut être la cible de la capacité de Murmure.

 

  • La dernière capacité de la Nichée de rats vous permet seulement d'ignorer la règle des « quatre exemplaires ». Elle ne vous permet pas d'ignorer la légalité du format.

 

  • Si vous avez moins de trois cartes dans votre bibliothèque, vous les mettez toutes dans votre main et aucune dans votre cimetière.

 

  • Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où le Règlement de comptes essaie de se résoudre, le sort ne se résout pas. Vous ne mettez pas de marqueurs « loyauté » sur un planeswalker.

• Les deux marqueurs « loyauté » doivent être mis sur le même planeswalker.

• Vous ne choisissez pas quel planeswalker reçoit les marqueurs « loyauté » avant la résolution du Règlement de comptes. Si vous ne contrôlez pas de planeswalker, vous exilez simplement la créature ciblée et vous ne mettez de marqueurs « loyauté » sur rien.

 

  • Une fois que la capacité déclenchée se résout, la capacité continue jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3, ou que vous ne puissiez pas exiler de carte non-terrain pendant ce processus. Vous ne pouvez pas choisir d'arrêter de recevoir les bénédictions du Seigneur démon Belzenlok plus tôt.

• Les cartes de terrain exilées de cette manière restent exilées.

• La capacité du Seigneur démon Belzenlok lui fait vous infliger une certaine quantité de blessures en une seule fois, il n'inflige pas plusieurs fois 1 blessure.

• Si le coût de mana de la carte non-terrain inclut X, X est considéré être 0.

• Si la carte non-terrain n'a pas de coût de mana, son coût converti de mana est 0.

• Le coût converti de mana d’une carte double, comme une carte avec la répercussion du bloc Amonkhet, est égal au coût de mana combiné de ses deux moitiés.

 

  • Vous pouvez activer la capacité de la Sentinelle servile même si elle est déjà engagée. Elle acquiert quand même l’indestructible.

 

  • La première capacité de Torgaar ne peut pas réduire son coût à moins de BB. Vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre de créatures, même si elles ne réduisent pas plus le coût de Torgaar.

• Pour que votre total de points de vie devienne la moitié de votre total de points de vie de départ (normalement 10, la moitié de 20), vous gagnez ou perdez la quantité de points de vie appropriée. Par exemple, si votre total de points de vie est 4 quand la capacité de Torgaar se résout et vous cible, elle vous fera gagner 6 points de vie, mais s’il est de 25, elle vous fera perdre 15 points de vie. D'autres cartes qui interagissent avec le gain ou la perte de points de vie interagissent avec cet effet en conséquence.

• Dans une partie en Troll à deux têtes, la capacité de Torgaar fait que le total de points de vie de l’équipe devient la moitié du total de points de vie de départ de l’équipe (normalement 15, la moitié de 30), mais seul le joueur ciblé gagne ou perd des points de vie.

 

  • Si un autre effet fait que la force ou l'endurance du jeton Cauchemar et Horreur est un chiffre différent de X immédiatement après son arrivée sur le champ de bataille, la quantité de blessures qu'il vous inflige est toujours égale à X, pas à sa force ou à son endurance modifiée.

• Si un effet comme celui de la Procession consécratrice fait que la dernière capacité de chapitre du Tourment de Chaînes crée deux jetons Cauchemar et Horreur, chacun vous inflige X blessures.

• Dans une partie en Troll à deux têtes, les premières capacités de chapitre du Tourment de Chaînes font chacune perdre 4 points de vie à l’équipe adverse et vous font gagner 2 points de vie.

 

  • Si ce joueur a une carte en main, il s'en défausse au hasard (même si ce n'est pas vraiment du hasard). Vous ne piochez pas de carte.

 

  • La Vigueur démoniaque peut enchanter un jeton, mais sa dernière capacité ne renverra pas le jeton dans votre main.

 

ROUGE

  • Vous ne pouvez pas lancer le Barrage gobelin à moins que vous ne choisissiez une créature comme cible, même s'il a été kické. Cependant, vous pouvez cibler un gobelin ou une créature-artefact que vous contrôlez et le sacrifier ensuite pour payer le coût de kick. Le joueur ou le planeswalker ciblé subira 4 blessures.

 

  • Les permanents non-enchantement qui reçoivent des marqueurs « visée » ne sont pas ciblés. Les permanents avec la défense talismanique peuvent recevoir un marqueur « visée » de cette manière. • Les marqueurs « visée » sont interchangeables. Votre Bombardement incertain peut détruire n'importe quel permanent avec un marqueur « visée » sur lui que vous ne contrôlez pas, et ce quelle que soit la manière dont ce marqueur est arrivé là. Par exemple, ces marqueurs « visée » peuvent provenir d'un deuxième Bombardement incertain que vous avez lancé ou qu’un autre adversaire a lancé.

• Les joueurs ne peuvent pas agir entre le moment où le permanent est choisi au hasard et celui où il est détruit. Notamment, si un terrain est sélectionné au hésard, il ne peut pas être engagé pour du mana avant d’être détruit.

• Si un permanent a l'indestructible et un marqueur « visée » sur lui, le permanent détruit au hasard doit être choisi parmi les autres permanents avec des marqueurs « visée ».

 

  • Vous pouvez cibler une créature dégagée et en acquérir le contrôle avec la capacité du Brigadier kelde. Vous pouvez aussi dégager une créature que vous contrôlez déjà et lui donner la célérité.

 

  • L'effet du Chef de guerre gobelin réduit uniquement le mana générique dans le coût des sorts de gobelin que vous lancez. Par exemple, il ne réduit pas le coût du Prospecteur skirkien à moins de R.

 

Chandra, pyromancienne audacieuse 4RR
Planeswalker légendaire : Chandra

+1 : Ajoutez RR. Chandra, pyromancienne audacieuse inflige 2 blessures à un joueur ciblé.

-3 : Chandra, pyromancienne audacieuse inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker.

-7 : Chandra, pyromancienne audacieuse inflige 10 blessures à un joueur ciblé et à chaque créature et planeswalker qu’il contrôle.

  5
  (Deck de planeswalker uniquement)

• La première capacité de Chandra ne peut pas cibler un planeswalker.

•La dernière capacité de Chandra cible uniquement le joueur. Les créatures et les planeswalkers avec la défense talismanique que ce joueur contrôle subiront des blessures.

 

  • Si le Combat par le feu est kické, il peut cibler des créatures, des joueurs et des planeswalkers.

 • Vous décidez du nombre de cibles et de la répartition des blessures au moment où vous mettez le Combat par le feu sur la pile. Chacune des cibles doit subir au moins 1 blessure si le Combat par le feu est kické.

• Si certaines des cibles sont illégales au moment où le Combat par le feu essaie de se résoudre, la répartition d'origine des blessures s'applique quand même, et les blessures qui devraient être infligées aux cibles illégales sont perdues.

 

  • Vous pouvez sacrifier n’importe quel gobelin que vous contrôlez pour activer la capacité activée du Commandant des assiégeants, pas uniquement ceux que sa capacité déclenchée met sur le champ de bataille. Vous pouvez même sacrifier le Commandant des assiégeants lui-même.

 

  • Si le Coureur des laves guitûk perd la célérité après avoir été déclaré comme attaquant au tour où il arrive sous votre contrôle, il continue d'attaquer. Il n'est pas retiré du combat. Mais s’il perd la célérité avant votre étape de déclaration des attaquants, il ne pourra pas attaquer.

 

  • Si tous les bloqueurs du Cyclope déchaîné sauf un sont retirés du combat, l'effet du Cyclope déchaîné arrête immédiatement de réduire sa force.

 

  • Une fois que vous annoncez que vous lancez l’Éclair de sorcier, aucun joueur ne peut agir tant que le coût du sort n’a pas été payé. Notamment, les joueurs ne peuvent pas essayer d’augmenter le coût du sort en retirant vos sorciers.

 

  • Le nombre de sorciers que vous contrôlez est compté uniquement au moment où la capacité de l’Expert Poingdefeu se résout. Si l’Expert Poingdefeu est toujours sur le champ de bataille, sa capacité le comptera.

 

  • La Foudre irradiante cible uniquement le joueur. Les créatures que ce joueur contrôle qui ont la défense talismanique subiront des blessures.

 

  • Vous ne pouvez pas cibler la même cible plus d'une fois pour que la Fournaise immolatrice de Jaya lui inflige plus de blessures.

 

  • Vous pouvez lancer la Fureur du seigneur de guerre même si vous ne contrôlez aucune créature. Vous piocherez toujours une carte.

 

  • La dernière capacité du Gobelin d’hématite se résout avant le sort qui a provoqué son déclenchement. Elle se résout même si le sort est contrecarré.

 

  • Le mana produit par la première capacité de Jaya peut être dépensé pour n'importe quel nombre de sorts d'éphémère et/ou de rituel.

• Vous choisissez le nombre de cartes dont vous vous défaussez pendant que la deuxième capacité de Jaya se résout. Vous pouvez choisir de ne vous défausser d'aucune carte de cette manière (et donc de n'en piocher aucune) si vous le souhaitez.

• L'emblème de Jaya vous autorise uniquement à lancer les cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière, rien d'autre. Par exemple, vous ne pouvez pas recycler des cartes d’éphémère ou de rituel avec le recyclage depuis votre cimetière.

 

  • Si plusieurs effets de remplacement doivent modifier la manière dont les blessures devraient être infligées, le joueur qui subit les blessures (ou le contrôleur du permanent qui subit les blessures) choisit l'ordre dans lequel appliquer ces effets.

• Si des blessures infligées par une source que vous contrôlez sont partagées ou attribuées simultanément entre plusieurs permanents qu'un adversaire contrôle ou entre un adversaire et au moins un permanent qu'il contrôle, partagez la quantité d'origine avant d'ajouter 2. Par exemple, si vous attaquez avec une créature 5/5 rouge avec le piétinement et que votre adversaire bloque avec une créature 2/2, vous pouvez attribuer 2 blessures au bloqueur et 3 blessures au joueur défenseur. Ces montants sont ensuite modifiés à 4 et 5, respectivement.

 

  • Pendant que vous résolvez la dernière capacité de chapitre de La première éruption, vous devez sacrifier une montagne si possible. Vous ne pouvez pas sacrifier plusieurs montagnes pour infliger plus de blessures.

 

  • La capacité de la Mage compagnon guitûke ne se déclenche pas si vous ne contrôlez pas un autre sorcier au moment où elle arrive sur le champ de bataille. Si elle se déclenche mais que vous ne contrôlez pas d'autre sorcier au moment où elle se résout, elle ne fait rien.

• La capacité déclenchée de la Mage compagnon guitûke n'inflige pas plus de blessures si vous contrôlez plus d'un autre sorcier.

• Dans une partie en Troll à deux têtes, la capacité de la Mage compagnon guitûke fait perdre 4 points de vie à l'équipe adverse.

 

  • La capacité de chapitre appropriée de la saga ciblée se déclenche et se résout avant que les bloqueurs ne soient déclarés.

 

  • Au moment où le Phénix au cri de guerre revient sur le champ de bataille grâce à sa capacité déclenchée, vous choisissez quel adversaire ou quel planeswalker adverse il attaque. Ce n'est pas obligatoirement le même adversaire ou planeswalker adverse que celui de vos autres créatures attaquantes.

• Si le Phénix au cri de guerre arrive sur le champ de bataille attaquant, il n'a pas été déclaré comme créature attaquante ce tour-là. Les capacités qui se déclenchent quand une créature attaque ne se déclencheront pas.

 

  • La capacité de Skizzik vérifie à chaque étape de fin s'il a été kické pendant qu'il était lancé. Vous n'avez pas à payer son coût de kick à chaque tour (et vous ne pouvez pas le faire, même si vous avez très envie de le kicker à nouveau).

 

  • La capacité de Skwi ne vous empêche pas de le lancer depuis n'importe quelle autre zone.

• Vous devez suivre les permissions et restrictions de temps normales et payer son coût pour lancer Skwi depuis votre cimetière ou l’exil.

 

  • Si les blessures que le Tournoyeur de chaînes gobelin devait infliger à un joueur sont prévenues, il inflige quand même 1 blessure aux créatures et aux planeswalkers de ce joueur.

• Dans une partie en Troll à deux têtes, la dernière capacité du Tournoyeur de chaînes gobelin fait perdre 2 points de vie à l’équipe adverse.

 

  • Valduk compte toutes les auras et tous les équipements qui lui sont attachés, pas uniquement les auras et les équipements que vous contrôlez.

• Si Valduk quitte le champ de bataille après le déclenchement de sa capacité mais avant sa résolution, utilisez le nombre d'auras et d'équipement qui lui étaient attachés avant qu'il ne quitte le champ de bataille pour déterminer combien de jetons créer.

• Si Valduk quitte le champ de bataille après la résolution de sa capacité, les jetons sont toujours exilés au début de la prochaine étape de fin.

 

  • Verix Ailelame présente une nouvelle écriture pour la création de jetons légendaires. Son fonctionnement est similaire au texte « créez un jeton de créature légendaire 4/4 rouge Dragon avec le vol appelé Karox Ailelame ».

 

VERT

  • Si l’Allosaure territorial n’est pas sur le champ de bataille au moment où sa capacité déclenchée se résout, ou si la cible de cette capacité est illégale, aucune créature n’inflige ni ne subit de blessures.

 • La capacité de l’Allosaure territorial peut cibler une autre créature que vous contrôlez (comme un dinosaure avec la capacité de rage). Si vous l'avez kické mais que votre adversaire ne contrôle aucune créature qui est une cible légale, la capacité doit cibler une de vos créatures. Faites bien attention au « coup » de kick des dinosaures.

 

  • Vous ne pouvez pas lancer l’Animus ancien à moins que vous ne choisissiez à la fois une créature que vous contrôlez et une créature que vous ne contrôlez pas comme cibles.

• La créature vous contrôlez ne doit pas obligatoirement être légendaire. Elle ne recevra simplement pas de marqueur +1/+1 avant de se battre si elle ne l'est pas.

• Si une des cibles est illégale au moment où l’Animus ancien essaie de se résoudre, aucune créature n'infligera ni ne subira de blessures.

• Si la créature que vous contrôlez est une cible illégale au moment où l’Animus ancien essaie de se résoudre, vous ne mettez pas de marqueur +1/+1 sur elle. Si cette créature est une cible légale mais que la créature que vous ne contrôlez pas ne l'est pas, vous mettez quand même le marqueur sur la créature que vous contrôlez si elle est légendaire.

 

  • Si la Bénédiction selon Gaia n'a pas de cartes ciblées légales dans un cimetière, soit parce que ses cibles sont devenues illégales, soit parce que vous n'en avez choisies aucune, le joueur ciblé mélange sa bibliothèque.

 • Si un effet met plusieurs cartes depuis votre bibliothèque dans votre cimetière en même temps, mettez-y toutes ces cartes avant que la Bénédiction selon Gaia ne mélange votre cimetière dans votre bibliothèque.

 

  • Une fois qu’une créature avec une force supérieure ou égale à 3 a bloqué cette créature, modifier la force de la créature bloqueuse ne fait pas que cette créature devienne débloquée.

 

  • Chaque capacité de chapitre du Chant de Freyalise n’affecte que les créatures que vous contrôlez au moment où elle se résout. Les créatures que vous commencez à contrôler plus tard dans le tour n’acquièrent pas de capacités ou ne gagnent pas de marqueur +1/+1.

 

  • Si le Don de croissance a été kické, la créature ciblée est dégagée avant de gagner +4/+4.

 

  • L’effet de l’Éclaireur de Llanowar ne compte pas comme jouer un terrain. Il peut mettre une carte de terrain sur le champ de bataille même si vous avez déjà joué autant de terrains que possible ce tour-ci ou si ce n’est pas votre tour.

 

  • Quand vous attribuez des blessures de combat, vous choisissez si vous voulez attribuer toutes les blessures aux créatures bloqueuses, ou si vous voulez toutes les attribuer au joueur ou au planeswalker que l'Élémental d'épines attaque. Vous ne pouvez pas diviser les blessures entre eux.

 

  • L'Éveil sylvestre ne dégage aucun des terrains qui deviennent des créatures.

• L’Éveil sylvestre affecte uniquement les terrains que vous contrôlez au moment où il se résout. Les terrains que vous commencez à contrôler avant votre prochain tour ne deviennent pas des créatures.

• Les terrains affectés par l'Éveil sylvestre cessent d'être des créatures au début de votre prochaine étape de dégagement, avant que vous ne dégagiez vos permanents. Si cela cause l'application d’une action basée sur l'état, ou le déclenchement de toute capacité, celle-ci est gérée pendant votre entretien.

 

  • La capacité de la Force verdoyante se déclenche au début de chaque entretien, pas seulement chacun de vos entretiens.

• Dans une partie en Troll à deux têtes, la capacité de la Force verdoyante ne se déclenche qu'une seule fois pendant l'entretien d'une équipe.

 

  • Si un effet vous instruit de « doubler » la force d'une créature, cette créature gagne +X/+0, où X est sa force. C'est vrai aussi pour son endurance.

• Si la force d'une créature est inférieure à 0 quand elle est doublée, à la place, la créature gagne -X/-0, où X est la quantité inférieure à 0 de sa force. Par exemple, si un effet a donné à Grunn -7/-0 afin qu'il devienne une créature -2/5, doubler sa force et son endurance lui donne -2/+5. C'est une -4/10 jusqu'à la fin du tour.

• Une créature attaque seule si c’est la seule créature déclarée comme attaquante pendant l’étape de déclaration des attaquants (y compris les créatures contrôlées par vos équipiers, le cas échéant). Par exemple, la dernière capacité de Grunn ne se déclenche pas si vous attaquez avec plusieurs créatures et que toutes, à l’exception d’une, sont retirées du combat.

 

  • Vous ne pouvez pas lancer le Lien brisé à moins que vous ne choisissiez un artefact ou un enchantement comme cible.

• L’effet du Lien brisé ne compte pas comme jouer un terrain. Il peut mettre une carte de terrain sur le champ de bataille même si vous avez déjà joué votre terrain pour le tour.

• Si l'artefact ciblé ou l’enchantement ciblé est une cible illégale au moment où le Lien brisé essaie de se résoudre, le sort ne se résout pas. Vous ne mettrez pas de carte de terrain sur le champ de bataille.

 

  • La série d’équipements à détruire est uniquement déterminée au moment où la capacité déclenchée à retardement du Limon corrosif se résout à la fin du combat. Les équipements seront détruits même si le Limon corrosif quitte le champ de bataille avant ce moment-là.

• Si la créature que le Limon corrosif bloque ou qui le bloque quitte le champ de bataille, l’équipement qui était attaché à cette créature immédiatement avant qu’elle ne quitte le champ de bataille est détruit au moment où la capacité déclenchée à retardement du Limon corrosif se résout à la fin du combat.

 

  • La capacité activée de Marwyn est une capacité de mana. Elle n'utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre.

 

  • La capacité de Multani qui modifie sa force et son endurance s'applique uniquement pendant qu'il est sur le champ de bataille. Dans toutes les autres zones, c'est une carte de créature 0/0.

• Pour activer la dernière capacité de Multani, vous devez renvoyer des terrains que vous contrôlez depuis le champ de bataille dans la main de leur propriétaire. Les cartes de terrain de votre cimetière ne peuvent pas être renvoyées de cette manière.

 

  • Une seule créature est tenue de bloquer le Protecteur de Gaia. Les autres créatures peuvent aussi le bloquer, mais elles sont tout aussi libres de bloquer d'autres créatures ou de ne pas bloquer du tout.

• Le joueur défenseur choisit quelle créature bloque le Protecteur de Gaia, pas vous.

• Si chaque créature que le joueur défenseur contrôle ne peut pas bloquer pour n'importe quelle raison (comme le fait d'être engagée), le Protecteur de Gaia n'est pas bloqué. S'il y a un coût associé au blocage du Protecteur de Gaia, le joueur défenseur n'est pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, le Protecteur de Gaia n'a pas à être bloqué dans ce cas non plus.

 

  • Comme les blessures restent marquées sur une créature jusqu'à ce qu'elles soient retirées au moment où le tour se termine, les blessures non mortelles infligées à une créature Fongus ou Saprobionte que vous contrôlez peuvent devenir mortelles si le Thallidé fritillaire quitte le champ de bataille pendant ce tour-là.

• Si une créature est à la fois un fongus et un saprobionte d'une manière quelconque, la capacité du Thallidé fritillaire lui donne uniquement +1/+1.

 

  • Pour les cartes de votre bibliothèque qui incluent {X} dans leur coût de mana, X est considéré être 0.

• Tous les permanents mis sur le champ de bataille de cette manière arrivent en même temps. Si certains ont des capacités déclenchées qui se déclenchent quand quelque chose d’autre arrive sur le champ de bataille, ils se verront les uns les autres.

 

MULTICOLORE

  • La dernière capacité d’Adeliz n’affecte que les sorciers que vous contrôlez au moment où elle se résout, y compris Adeliz elle-même. Les créatures que vous commencez à contrôler plus tard pendant le tour ou celles qui deviennent des sorciers plus tard pendant le tour ne gagnent pas +1/+1.

• La dernière capacité d’Adeliz se résout avant le sort qui a provoqué son déclenchement. Elle se résout même si ce sort est contrecarré.

 

  • Comme les blessures restent marquées sur une créature jusqu'à ce qu'elles soient retirées au moment où le tour se termine, les blessures non mortelles infligées à une créature légendaire que vous contrôlez peuvent devenir mortelles si Arvad quitte le champ de bataille pendant ce tour-là. 

 

  • Engager Aryel pour activer l’une de ses capacités pendant qu’elle attaque ne la retire pas du combat.

• Vous pouvez engager n'importe quel chevalier dégagé que vous contrôlez, y compris un chevalier que vous n'avez pas contrôlé de manière continue depuis le début de votre tour le plus récent, pour payer le coût de la dernière capacité d’Aryel. Cependant, vous devez avoir contrôlé Aryel de manière continue depuis le début de votre tour le plus récent pour utiliser l'une de ses capacités activées.

• Une fois que vous annoncez que vous activez la dernière capacité d’Aryel, aucun joueur ne peut agir tant que le coût de la capacité n’a pas été payé. Notamment, les joueurs ne peuvent pas essayer de rendre la valeur de X invalide en retirant ou en engageant vos chevaliers.

• Si la force de la créature ciblée est supérieure à X au moment où la dernière capacité d'Aryel essaie de se résoudre, la capacité ne se résout pas. Vous ne pouvez pas engager de chevaliers supplémentaires une fois que la capacité a été activée. 

 

  (Carte promotionnelle Buy-a-Box)

• Si une source avec le lien de vie que vous contrôlez vous inflige des blessures, vous gagnez et perdez simultanément autant de points de vie. Votre total de points de vie ne change pas.

• La dernière capacité de Chantefeu et Languesoleil ne peut pas cibler un planeswalker.

• Un sort vous fait gagner des points de vie si son coût ou son effet vous instruit de gagner des points de vie, ou si une instruction de son coût ou de son effet est modifiée par un effet de remplacement et que l'événement modifié inclut le gain de points de vie. Si le coût ou l'effet d'un sort instruit à une source avec le lien de vie que vous contrôlez d'infliger des blessures, ce sort provoque aussi le gain de points de vie.

• Si un sort d'éphémère ou de rituel blanc que ne vous contrôlez pas vous fait gagner des points de vie, la dernière capacité de Chantefeu et Languesoleil se déclenche.

• Si vous gagnez une quantité de points de vie « pour chaque » quelque chose, ces gains de points de vie sont un événement unique et la dernière capacité de Chantefeu et Languesoleil ne se déclenche qu'une seule fois.

• La dernière capacité de Chantefeu et Languesoleil ne se déclenche pas si une carte d'éphémère ou de rituel blanc qui n'est pas un sort vous fait gagner des points de vie, comme la capacité déclenchée de la Foi renouvelée quand elle est recyclée.

• Si un sort rouge et nlanc que vous contrôlez inflige des blessures à plusieurs choses en n’utilisant qu'une seule fois le mot « infliger », la dernière capacité de Chantefeu et Languesoleil ne se déclenche qu'une seule fois. De la même manière, si l'effet d'un sort rouge et blanc lui fait infliger des blessures à une chose, puis infliger d'autres blessures avec une deuxième occurrence du mot « infliger », la dernière capacité de Chantefeu et Languesoleil se déclenche deux fois, et ainsi de suite.

• Si un sort rouge et blanc que vous contrôlez inflige des blessures et vous instruit aussi de gagner des points de vie, la dernière capacité de Chantefeu et Languesoleil se déclenche deux fois.

 

  • Si un autre effet dit d’exiler Darigaaz s’il devait mourir, vous pouvez appliquer en premier son propre effet à Darigaaz et lui donner trois marqueurs « œuf ».

• Si Darigaaz est exilé sans marqueur « œuf » sur lui, sa dernière capacité ne se déclenche pas et il n'est pas renvoyé sur le champ de bataille.

 

  • Si un saprobionte que vous contrôlez meurt en même temps que Fongepied, Fongepied inflige des blessures et vous gagnez des points de vie.

• Dans une partie en Troll à deux têtes, la première capacité de Fongepied fait perdre 2 points de vie à l’équipe adverse et vous fait gagner 1 point de vie.

 

  • Les cartes de créature à renvoyer dans votre main sont déterminées au moment où la capacité déclenchée de Garna se résout. Si Garna se retrouve d'une manière quelconque dans votre cimetière avant cela, par exemple à cause de la « règle de légende », elle sera renvoyée dans votre main.

 

  • La quantité de mana que vous ajoutez correspond au nombre de créatures avec lesquelles vous avez attaqué. Les créatures qui sont mises sur le champ de bataille attaquantes avant que la capacité déclenchée de Radha ne se résolve ne comptent pas. Les créatures qui ont attaqué mais quitté le combat avant que la capacité déclenchée ne se résolve comptent.

• Après la résolution de la capacité déclenchée de Radha, vous pouvez lancer des sorts et activer des capacités avant que les bloqueurs ne soient déclarés.

 

  • La dernière capacité de Hallar se résout avant le sort qui a provoqué son déclenchement. Elle se résout même si ce sort est contrecarré.

• Si Hallar quitte le champ de bataille après le déclenchement de sa dernière capacité mais avant sa résolution, vous ne mettez pas de marqueur +1/+1 sur quoi que ce soit au moment où la capacité se résout, mais vous utilisez le nombre de marqueurs +1/+1 qui étaient sur Hallar avant qu'il ne quitte le champ de bataille pour déterminer combien de blessures sont infligées à chaque adversaire.

• Dans une partie en Troll à deux têtes, la dernière capacité de Hallar fait perdre à l'équipe adverse 2 points de vie pour chaque marqueur +1/+1 sur lui.

 

  • La capacité de Jodah est un coût alternatif pour lancer un sort. Vous ne pouvez pas le combiner à d'autres coûts alternatifs, comme le flashback. Vous pouvez payer des coûts supplémentaires, comme le kick, en plus de ce coût alternatif.

• Si vous appliquez le coût alternatif de Jodah à un sort avec X dans son coût de mana, X est 0.

• Si vous lancez un sort pour lequel du mana peut être dépensé comme s’il s'agissait de mana de n’importe quelle couleur, vous pouvez le lancer pour le coût alternatif de Jodah et quand même dépenser du mana comme s’il s'agissait de mana de n’importe quelle couleur.

 

  • Par exemple, vous pouvez lancer une carte de créature-artefact comme carte d'artefact et lancer une autre carte de créature-artefact comme carte de créature.

• Vous devez suivre les permissions et restrictions de temps normales des cartes que vous jouez depuis votre cimetière. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser Muldrotha pour jouer un terrain supplémentaire ou pour lancer un planeswalker pendant votre étape de fin.

• Vous devez payer les coûts pour lancer une carte non-terrain de cette manière. Si elle a un coût alternatif, vous pouvez la lancer pour ce coût à la place.

• Une fois que vous avez commencé à lancer une carte, perdre le contrôle de Muldrotha n'affecte pas le sort.

• Si vous jouez une carte depuis votre cimetière et qu’un nouvel exemplaire de Muldrotha arrive sous votre contrôle pendant le même tour, vous pouvez jouer une autre carte de ce type depuis votre cimetière ce tour-là.

• Si une carte de permanent est mise dans votre cimetière pendant votre phase principale et que la pile est vide, vous avez la possibilité de la lancer avant qu’un joueur puisse tenter de la retirer de votre cimetière.

• Si plusieurs effets vous permettent de jouer une carte depuis votre cimetière, comme ceux de Gisa et Geralf, et Karador, chef de clan fantôme, vous devez annoncer quelle permission vous utilisez au moment où vous commencez à jouer la carte.

 

  • Vous devez renvoyer toutes les cartes de permanent légendaire sur le champ de bataille, même si la « règle de légende » en remettra certains dans votre cimetière. Si des capacités se déclenchent à l’arrivée sur le champ de bataille des permanents légendaires, elles sont mises sur la pile après l'application de la « règle de légende ».

• Tous les permanents mis sur le champ de bataille de cette manière arrivent en même temps. Si certains ont des capacités déclenchées qui se déclenchent quand quelque chose d’autre arrive sur le champ de bataille, ils se verront les uns les autres.

 

  • Si Rona quitte le champ de bataille, les cartes exilées restent exilées indéfiniment. Si Rona arrive à nouveau sur le champ de bataille, elle n'est pas associée aux cartes exilées par « l'autre » Rona. La nouvelle Rona exile un nouvel ensemble de cartes avec sa première et sa dernière capacité. Seules ces cartes peuvent être lancées en utilisant la deuxième capacité de la nouvelle Rona.

• Les cartes exilées de votre bibliothèque sont exilées face visible.

• Après la résolution de la dernière capacité de Rona, vous avez la priorité si c'est votre tour. Vous pouvez lancer la carte exilée avant que tout joueur ne puisse agir, si c'est légal de le faire.

• Vous devez suivre les permissions et restrictions de temps normales des cartes que vous lancez depuis l’exil.

• Vous devrez toujours payer tous les coûts de ce sort, y compris les coûts supplémentaires. Vous pouvez aussi payer les coûts alternatifs, tels que ceux accordés par Jodah, archimage éternel.

• Les cartes exilées ne sont pas dans votre main. Vous ne pouvez donc pas les recycler, vous en défausser, ou activer leurs capacités activées.

• Une fois que vous avez commencé à lancer une carte, perdre le contrôle de Rona n'affecte pas le sort.

• La carte que vous exilez depuis le dessus de votre bibliothèque est déterminée au moment où la dernière capacité de Rona se résout. Ce n'était peut-être pas la carte qui était au-dessus de votre bibliothèque quand vous avez activé cette capacité.

 

  • Les sorts que vos adversaires contrôlent peuvent cibler Shanna.

• La capacité de Shanna qui modifie sa force et son endurance s'applique uniquement pendant qu'elle est sur le champ de bataille. Dans toutes les autres zones, c'est une carte de créature 0/0.

• Tant que Shanna est sur le champ de bataille, sa dernière capacité la compte, donc elle sera au minimum 1/1.

• Comme les blessures restent marquées sur une créature jusqu'à ce qu'elles soient retirées au moment où le tour se termine, les blessures non mortelles infligées à Shanna peuvent devenir mortelles si d'autres créatures que vous contrôlez quittent le champ de bataille pendant ce tour-là.

 

  • Si un jeton est exilé de cette manière, il cesse d'exister et ne revient pas sur le champ de bataille.

• La carte exilée est renvoyée sur le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin même si le Serment de Téfeiri n'est plus sur le champ de bataille à ce moment-là.

• Si la carte exilée est une aura, le propriétaire de cette carte choisit ce qu'elle enchante au moment où elle est renvoyée sur le champ de bataille. Toute aura mise sur le champ de bataille de cette manière ne cible rien (elle peut donc être attachée au permanent avec la défense talismanique d'un adversaire par exemple), mais la capacité d'enchanter de l'aura restreint ce à quoi elle peut être attachée. Si l'aura ne peut pas être légalement attachée à quoi que ce soit, elle reste exilée pour de bon.

• Pour la deuxième capacité du Serment de Téfeiri, vous pouvez activer deux fois la même capacité d'un planeswalker, ou activer deux capacités différentes de ce planeswalker.

• Si vous contrôlez plus d'un Serment de Téfeiri d'une manière quelconque, vous ne pouvez pas activer les capacités de planeswalkers que vous contrôlez plus de deux fois pendant un même tour.

 

  • Vous ne choisissez les deux terrains à dégager qu'à la prochaine étape de fin.

• Vous choisissez la cible de la capacité déclenchée de l'emblème de Téfeiri après avoir vu la carte piochée.

 

  • La dernière capacité de Tiana se déclenche et crée une capacité déclenchée à retardement qui vous permet de renvoyer l'aura ou l'équipement pendant la prochaine étape de fin. Elle le fera même si Tiana quitte le champ de bataille avant la prochaine étape de fin.

• Si une aura que vous contrôlez est mise dans un cimetière immédiatement après que Tiana a quitté le champ de bataille, sans doute parce que Tiana a quitté le champ de bataille mais que l'aura a été mise dans le cimetière en tant qu'action basée sur l'état après qu'elle n'a plus été attachée à rien, la dernière capacité de Tiana ne se déclenche pas.

• Si une aura ou un équipement que vous contrôlez est mis dans un cimetière en même temps que Tiana, sans doute parce qu'un effet a détruit tous les permanents non-terrain, vous pourrez le renvoyer dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.

• Si une aura ou un équipement est mis dans votre cimetière pendant une étape de fin, vous pourrez les renvoyer pendant la prochaine étape de fin, pas l'actuelle.

• Si une aura ou un équipement quitte le cimetière après avoir déclenché la dernière capacité de Tiana, ils ne seront pas renvoyés dans la main de son propriétaire au moment où la capacité déclenchée à retardement se résout.

 

INCOLORE

  • Le jeton aura la capacité de l’Auto-réplicateur de Mishra. Il pourra aussi créer des copies de lui-même.

• Pendant la résolution de la capacité déclenchée de l'Auto-réplicateur de Mishra, vous ne pouvez pas payer 1 plusieurs fois pour créer plus d'un jeton. Cependant, si vous contrôlez plus d'un Auto-réplicateur de Mishra, vous pouvez payer 1 pour chacune de leurs capacités.

 

 

  • Le fait que la créature équipée soit un sorcier n'est vérifié qu'au moment où la capacité se résout. Si cette créature a quitté le champ de bataille, utilisez ses dernières informations connues pour déterminer si elle était un sorcier.

• La créature équipée est la source de la capacité qui inflige des blessures, et des blessures infligées, pas la Baguette de sorcier.

 

  • Si plusieurs sources devaient infliger des blessures à la créature équipée en même temps, par exemple plusieurs créatures bloqueuses, 2 blessures de chacune de ces sources seraient prévenues.

• Si une créature est équipée par deux Boucliers du royaume, 4 blessures sont prévenues. Trois Boucliers du royaume préviennent 6 blessures, et ainsi de suite.

• Si plusieurs effets de remplacement doivent modifier la manière dont les blessures devraient être infligées, le contrôleur du permanent qui subit les blessures choisit l'ordre dans lequel appliquer ces effets.

 

  • Le terrain ciblé qui acquiert un type de terrain de base acquiert la capacité de mana correspondante. Comme le nouveau type de terrain de base est « en plus » de ses autres types, il conserve les capacités qu'il avait précédemment.

 

  • Si une autre créature subit des blessures mortelles en même temps que la Construction d’entraînement, la capacité de la Construction d’entraînement ne peut pas mettre de marqueur +1/+1 sur l'autre créature à temps pour la sauver.

 

  • Si le Djaggernaut ne peut pas attaquer pour n'importe quelle raison (par exemple parce qu’il est engagé ou arrivé arrivé ce tour-ci sous le contrôle du joueur), il n'attaque pas. S’il y a un coût associé à son attaque, son contrôleur n’est pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, il n’est pas forcé d’attaquer dans ce cas non plus.

 

  • La capacité activée de l’Éclat de lithoforce est une capacité de mana. Elle n'utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre.

 

  • La dernière capacité du Familier de Djoïra ne réduit pas son propre coût pendant que vous le lancez.

 

  • Après la résolution de la capacité déclenchée du Golem rugissant, les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités avant que les bloqueurs ne soient déclarés s’il attaque, ou avant  que les blessures ne soient infligées s’il bloque.

 

  • Vous ne choisissez de vous défausser d’une carte ou d'exiler une carte de votre cimetière qu'après avoir vu la carte que vous piochez.

• Vous pouvez choisir de vous défausser d'une carte même s'il y a une carte historique dans votre cimetière que vous pourriez exiler.

 

  • Le jeton copie exactement ce qui est imprimé sur la créature d'origine et rien d'autre (à moins que cette créature copie autre chose ou qu'elle soit un jeton ; voir ci-dessous). Il ne copie pas le fait que la créature soit engagée ou dégagée, qu'elle ait des marqueurs sur elle ou des auras et des équipements qui lui soient attachés, ou n'importe quel effet qui ne soit pas un effet de copie qui aurait modifié sa force, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite.

• Le jeton n'est pas légendaire, et cette exception est copiable. Si quelque chose d’autre copie ce jeton plus tard, cette copie ne sera pas non plus légendaire. Si vous contrôlez au moins deux permanents avec le même nom, mais qu'un seul est légendaire, la « règle de légende » ne s'applique pas.

• Le jeton acquiert indéfiniment la célérité, et cet effet n'est pas copiable. Si quelque chose d'autre copie le jeton plus tard, cette copie n'aura pas la célérité.

• Si la créature copiée a X dans son coût de mana, X est considéré être 0.

• Si la créature copiée est un jeton, le jeton qui est créé copie les caractéristiques originales de ce jeton telles qu'elles sont indiquées par l'effet qui a créé ce jeton.

• Si la créature copiée copie autre chose (par exemple, si la créature copiée est un Clone), le jeton arrive sur le champ de bataille en tant que ce que cette créature copiait.

• Toutes les capacités d’arrivée sur le champ de bataille de la créature copiée se déclenchent quand le jeton arrive sur le champ de bataille. Toutes les capacités « au moment où [cette créature] arrive sur le champ de bataille » ou « [cette créature] arrive sur le champ de bataille avec » de la créature choisie fonctionnent aussi.

• Si la créature équipée quitte le champ de bataille avant la résolution de la capacité déclenchée du Heaume de la multitude, ou s'il n'y a aucune créature équipée, aucun jeton n'est créé. Cependant, si le Heaume de la multitude quitte le champ de bataille pendant que sa capacité déclenchée est sur la pile, un jeton de la dernière créature qu'il équipait sera créé. Si cette créature a également quitté le champ de bataille, ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer à quoi ressemble le jeton.

 

  • Un jeton créé par la dernière capacité de Karn se compte lui-même, donc il sera au minimum 1/1.

• Karn est incolore, mais ce n'est pas un artefact. Les jetons Construction créés par la dernière capacité de Karn ne le comptent pas.

 

  • S'il n'y a aucune cible pour la capacité déclenchée de la Lame de l’aïeul, ou si la cible de la capacité devient illégale, la Lame de l’aïeul reste sur le champ de bataille détachée.

 

  • « Équipement de créature [qualité] » est une variante du mot-clé équipement. « Équipement de créature [qualité] » signifie « [Coût] : Attachez cet équipement à une créature [qualité] ciblée que vous contrôlez. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

 

• Le fait que la créature ciblée soit légendaire est uniquement vérifié au moment où la première capacité d'équipement est activée et au moment où cette capacité se résout. Si une créature devient plus tard non légendaire d'une manière quelconque, la Lamenoire reforgée lui reste attachée.

 

  • Une fois qu’un joueur annonce qu’il lance un sort ou active une capacité, aucun joueur ne peut agir jusqu’à ce que le sort ou la capacité ait été payé. Notamment, les joueurs ne peuvent pas essayer d'engager les permanents de ce joueur pour l'empêcher de payer T ou de produire suffisamment de mana.

 

  • La capacité du Mox d’ambre ajoute un mana de la couleur de votre choix parmi les couleurs des créatures légendaires et des planeswalkers que vous contrôlez. Il n'ajoute pas un mana de chacune de ces couleurs.

• Si vous ne contrôlez aucune créature légendaire ni aucun planeswalker, vous pouvez activer la capacité du Mox d’ambre, mais vous n'ajoutez aucun mana.

• Si vos créatures legendaires et planeswalkers sont tous incolores, vous pouvez activer la capacité du Mox d’ambre, mais vous n'ajoutez aucun mana. « Incolore » n’est pas une couleur.

 

  • La capacité du Servant voltaïque peut cibler une créature-artefact, y compris lui-même.

 

  • Si plusieurs effets de remplacement devaient modifier le mana qu’une capacité que vous contrôlez produit, choisissez-en un à appliquer. Après cela, déterminez si n'importe quel autre s'applique. Un effet de remplacement ne peut pas s'appliquer au même événement plus d'une fois de cette manière.

• La deuxième capacité de la Sphère d’amortissement compte les sorts qui ont été lancés pendant un tour, même si la Sphère d’amortissement n'était pas sur le champ de bataille au moment où ils ont été lancés. Par exemple, si la Sphère d’amortissement est elle-même le troisième sort lancé pendant un tour, le prochain sort que vous lancez coûte 3 de plus à lancer.

• Pour déterminer le coût total d'un sort, commencez par le coût de mana (ou un coût alternatif), ajoutez toute augmentation de coût, puis appliquez toute réduction de coût. Le coût converti de mana du sort reste identique, quel qu’ait été le coût total pour le lancer.

 

Article des règles de Dominaria

Page de l'édition Dominaria

Retour à la liste des articles