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Les Articles

Informations détaillées sur L'âge de la destruction




CHRONOLOGIE

Bloc Kaladesh
30 septembre 2016 : Kaladesh (Kaladesh / KLD) 264 cartes
20 janvier 2017 : La révolte éthérique (Aether Revolt / AER) 184 cartes

Bloc Amonkhet
28 avril 2017 : Amonkhet (Amonkhet / AKH) 269 cartes
14 juillet 2017 : L'âge de la destruction (Hour of Devastation / HOU) 199 cartes

Bloc Ixalan
29 septembre 2017 : Ixalan (Ixalan / XLN) 279 cartes
19 janvier 2018 : Les combattants d'Ixalan (Rivals of Ixalan / RIX) 196 cartes


ÉVÉNEMENTS

1-2 juillet 2017 : Magic Open House pour former de nouveaux joueurs
8-9 juillet 2017 : Weekend d'Avant-premières
14 juillet 2017 : Sortie de l'édition
15-16 juillet 2017 : Draft Weekend en Booster Draft
28-30 juillet 2017 : Pro Tour
5-6 août 2017 : Game Day en Standard

Retrouvez la plupart de ces événements sur le programme d'animation de nos boutiques de Paris et d'Annecy


PRODUITS

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CARTES

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199 cartes (70 communes, 60 uncos, 42 rares, 12 mythiques, 15 terrains de base dont 5 "full art")

+ 12 jetons, tous les visuels en français sur notre album Facebook

+ 10 cartes numérotées de 200 à 210 (sur 199) contenues dans les decks de planeswalker :





CHEFS-D'OEUVRE

Cliquez sur une image pour accéder à la liste des Invocations d'Amonkhet :



Rendez-vous sur notre album Facebook pour voir toutes les Invocations provenant de L'âge de la destruction.

Maintenant que le Dieu-Pharaon Nicol Bolas est de retour sur Amonkhet, la mise à exécution de ses plans arrive à son terme, et cela comprend entre autres l’arrivée de ses trois dieux de la Destruction. D’une puissance physique et magique inégalée, ces dieux vont usurper la place des dieux des Épreuves et tourmenter les habitants de Naktamon. Grâce aux Invocations d’Amonkhet, faites appel à leur pouvoir pendant vos combats et lancez des sorts millénaires à la puissance sans égale !

• Il y a 54 cartes dans la série Invocations d’Amonkhet. Les 30 premières se trouvent dans les boosters Amonkhet. Les 24 suivantes seront dans les boosters L’âge de la destruction. Les cartes Invocations d’Amonkhet ont leur propre symbole d’extension.

• Les cartes Invocations d’Amonkhet apparaissant dans les boosters sont jouables dans tous les événements en format Limité utilisant ces boosters. Dans un tournoi en Paquet scellé, ces cartes font partie de votre sélection. Dans un tournoi en Booster Draft, vous devez drafter ces cartes pour les inclure dans votre sélection.

• Cependant, les cartes Invocations d’Amonkhet ne sont pas légales dans les formats Construits où elles n’étaient pas légales auparavant. Être publiées dans les boosters Amonkhet ou L’âge de la destruction ne les rend pas légales en Standard.

• Les cartes Invocations d’Amonkhet Premium apparaissent en version anglaise dans les boosters de toutes les langues.

• Les cartes Invocations d’Amonkhet sont extrêmement rares : environ 1 carte tous les 144 boosters (4 boites de 36). Si vous en trouvez une, considérez-vous comme quelqu’un de très chanceux !


VIDÉOS

Double-cliquez sur une vidéo pour l'afficher en plein écran :






HISTOIRE

Il y a bon nombre de moments importants dans l’histoire de L'âge de la destruction, mais les cinq les plus cruciaux, surnommés « Éléments de l’histoire », sont représentés sur ces cartes :



Les cartes Élément de l’histoire de l’extension ont un symbole Planeswalker dans leur encadré de texte. L'icône n'a aucun effet sur le jeu. Les cartes imprimées indiquent aussi l’URL de mtgstory.com et un chiffre indiquant la séquence des cartes dans l’histoire.


MÉCANIQUES

Cette section comporte des points de règles assez techniques mais il n'est pas nécessaire de tout comprendre pour bien jouer à Magic !


Nouvelle capacité mot-clé : éternalisation

Le Dieu-Pharaon s’est assuré que, sur Amonkhet, la mort n’empêche personne de le servir. Cependant, ceux qui connaissent une fin glorieuse obtiennent un honneur encore plus grand : nés dans la mort, ils renaissent éternels. La nouvelle capacité d’éternalisation permet aux morts valeureux de prendre place au sein des Éternels de Bolas pour le servir.



Les règles officielles de l’éternalisation sont les suivantes :

702.128. Éternalisation

702.128a L’éternalisation est une capacité activée qui fonctionne pendant que la carte avec l’éternalisation est dans un cimetière. « Éternalisation [coût] » signifie « [Coût], exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui est une copie de cette carte, excepté qu’il est noir, qu’il est 4/4, qu’il n’a pas de coût de mana et que c’est un zombie en plus de ses autres types. N’activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

• Pour chaque carte avec l’éternalisation, un supplément de jeu d’un jeton correspondant est disponible dans certains des boosters L’âge de la destruction. Ces suppléments ne sont pas requis pour jouer avec les cartes avec l’éternalisation. Vous pouvez utiliser les mêmes objets que pour n’importe quel autre jeton pour représenter un jeton éternalisé.

• Si une créature avec l’éternalisation est mise dans votre cimetière pendant votre phase principale, vous avez la priorité immédiatement après. Si c’est légal pour vous de le faire, vous pouvez activer sa capacité d’éternalisation avant que n’importe quel joueur ne puisse essayer de l’exiler, avec la Houlette de la réprobation par exemple.

• Une fois que vous avez activé une capacité d’éternalisation, la carte est immédiatement exilée. Les adversaires ne peuvent pas essayer d’arrêter la capacité en exilant la carte avec un effet tel que celui de la Houlette de la réprobation.

• Le jeton copie exactement ce qui était imprimé sur la carte d’origine et rien d’autre, hormis les caractéristiques spécifiquement modifiées par l’éternalisation. Il ne copie aucune information concernant l’objet que la carte était avant d’être mise dans votre cimetière.

• Le jeton est un zombie en plus de ses autres types, et il est noir à la place de ses autres couleurs. Sa force et son endurance de base sont 4/4. Il n’a aucun coût de mana et son coût converti de mana est donc 0. Ce sont des valeurs copiables du jeton que d’autres effets peuvent copier.

• Si la carte copiée par le jeton avait des capacités « quand [ce permanent] arrive sur le champ de bataille », le jeton a aussi ces capacités et les déclenche quand il est créé. De même, toutes les capacités « au moment où [ce permanent] arrive sur le champ de bataille » ou « [ce permanent] arrive sur le champ de bataille avec » que le jeton a copiées fonctionnent aussi.

• Plusieurs cartes ont un coût d’éternalisation qui inclut « Défaussez-vous d’une carte. » Vous ne pouvez pas vous défausser de la carte avec l’éternalisation pour payer son propre coût car la carte doit être dans votre cimetière pour commencer à activer sa capacité d’éternalisation.


Nouvelle capacité mot-clé : affliction

Les guerriers de la horde de Bolas sont caustiques de bien des manières, surtout ceux qui bénéficient de la nouvelle capacité : affliction. L’affliction place votre adversaire devant une situation sans échappatoire : ils perdent des points de vie qu’ils bloquent ou non.



Les règles officielles de l’affliction sont les suivantes :

702.129. Affliction

702.129a L’affliction est une capacité déclenchée. « Affliction N » signifie « À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd N points de vie. »

702.129b Si une créature a plusieurs occurrences d’affliction, chacune d’elles se déclenche séparément.

• Si plusieurs créatures bloquent une créature avec l’affliction, l’affliction ne se déclenche qu’une seule fois.

• L’affliction fait que le joueur défenseur perd des points de vie ; ce ne sont ni des blessures, ni des blessures de combat.

• Si une créature attaque un planeswalker, le contrôleur de ce planeswalker est le joueur défenseur.

• L’affliction se résout avant que les blessures de combat ne soient infligées. Si la perte de points de vie réduisent les points de vie d’un joueur à 0 ou moins, ce joueur perd la partie immédiatement. Une créature bloqueuse avec le lien de vie n’inflige pas de blessures de combat suffisamment tôt pour sauver ce joueur.


Retour d’action mot-clé : surmener

Les combattants les plus résistants d’Amonkhet se battaient autrefois pour être auréolés de gloire au combat. Désormais, ils peinent à survivre au c½ur de l’impitoyable désert qui a envahi les rues de Naktamon. L’action mot-clé surmener apparaît également dans l’extension L’âge de la destruction comme un coût d’activation de capacités.



• Toutes les cartes de l’extension Amonkhet, ainsi que celles de L’âge de la destruction, qui vous permettent de surmener une créature vous laissent le faire au moment où vous la déclarez comme créature attaquante. Vous ne pouvez pas le faire plus tard pendant le combat, et les créatures mises sur le champ de bataille attaquantes ne peuvent pas être surmenées. Toute capacité qui se déclenche au moment de surmener une créature attaquante se résout avant que les bloqueurs ne soient déclarés.

• Certaines cartes de l’extension L’âge de la destruction vous permettent de surmener une créature en tant que coût d’activation de l’une de ses capacités. Vous pouvez la surmener pour payer ce coût même si vous l’avez déjà surmenée plus tôt dans le tour. La surmener plusieurs fois ne l’empêchera de se dégager que pendant votre prochaine étape de dégagement.

• Si une créature a une capacité déclenchée ciblée qui se déclenche quand vous la surmenez au moment où elle attaque, vous pouvez la surmener au moment où elle attaque même s’il n’y a aucune cible légale pour cette capacité déclenchée.

• Certaines cartes ont des capacités qui se déclenchent à chaque fois que vous surmenez n’importe quelle créature. Ces capacités se déclenchent quand vous surmenez cette créature ou n’importe quelle autre créature que vous contrôlez.

• Vous ne pouvez pas surmener une créature à moins qu’un effet vous autorise à le faire. Des effets qui engagent une créature et l’empêchent de se dégager, comme celui de la Paralysie décisionnelle, ne surmènent pas cette créature.

• Si une créature surmenée est déjà dégagée pendant votre prochaine étape de dégagement (sans doute car elle avait la vigilance ou qu’un effet l’a dégagée), l’effet de surmener l’empêchant de se dégager prend fin sans conséquence.

• Si vous acquérez le contrôle de la créature d’un autre joueur jusqu’à la fin du tour et que vous la surmenez, elle se dégagera pendant la prochaine étape de dégagement de ce joueur.


Retour de thèmes et de mécaniques de jeu de l'extension Amonkhet

L’extension L’âge de la destruction présente certaines mécaniques de l’extension Amonkhet. Pour plus d’informations sur les cartes doubles avec la répercussion, le recyclage, les marqueurs -1/-1 et les déclencheurs de défausse, veuillez consulter l'article des informations détaillées sur Amonkhet


Cycle : dieux de la Destruction

Le sacre du sang de Razaketh a tiré les trois dieux de la Destruction de leur sommeil et ces monstruosités émergent maintenant de leur nécropole afin d’accomplir leur sinistre destinée.



• Si cette créature meurt mais qu’elle quitte votre cimetière avant la prochaine étape de fin, elle reste dans sa nouvelle zone.

• La « prochaine étape de fin » fait référence à la prochaine étape de fin qui a lieu, pas à l’étape de fin du prochain tour. Si cette créature meurt avant l’étape de fin d’un tour, par exemple pendant le combat, elle sera renvoyée dans la main de son propriétaire au début de l’étape de fin de ce tour-ci.


Cycle : la chute des dieux des Épreuves

Les Épreuves ont donné naissance à la moisson d’éternels de Bolas, ce qui était son plan depuis le départ. Désormais, les dieux des Épreuves sont voués à mourir sous les coups du Dieu-Scorpion. Cependant, ils ne comptent pas périr sans faire preuve une dernière fois de leur immense puissance magique. Chacun de ces ultimes coups d’éclat provoque une telle perturbation du mana que vos terrains ne se dégageront pas pendant votre prochaine étape de dégagement.



• Aucun terrain que vous contrôlez ne se dégage pendant votre prochaine étape de dégagement, pas même ceux qui ne sont pas engagés au moment de la résolution de ce sort. Cela inclut les terrains qui arrivent sur le champ de bataille après la résolution de ce sort.

• Si plus d’un sort indique que les terrains que vous contrôlez ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement, les effets disparaissent tous pendant cette étape de dégagement. Vous dégagerez les terrains que vous contrôlez pendant l’étape de dégagement suivant celle-ci.


Thème : les déserts d’Amonkhet

Sans la protection de l’Hekma, les citoyens de la cité sont contraints de s’aventurer dans les terres inhospitalières. Les rejoindrez-vous pour tirer profit des forces oubliées croupissant sous le sable ?



• Désert est un sous-type de terrain sans signification précise. Il ne confère pas de capacité de mana intrinsèque au terrain. D’autres cartes peuvent s’intéresser au fait que des terrains soient des déserts.

• Si un désert a une capacité avec un coût indiquant « Sacrifiez un désert », vous pouvez sacrifier ce désert pour payer le coût de sa propre capacité.

Non seulement les déserts vous récompensent de leur propre puissance, mais certaines cartes de l’extension L’âge de la destruction s’améliorent si vous contrôlez un désert ou s’il y a une carte de désert dans votre cimetière.



• Si une capacité vérifie si vous contrôlez un désert ou s’il y a une carte de désert dans votre cimetière, le fait qu’il y en ait plusieurs n’a aucune importance. En contrôler un ou cinq revient au même. Il n’y a aucun bonus supplémentaire accordé par le fait d’en contrôler un et d’en avoir un dans votre cimetière.

• Dans le cas des capacités qui se déclenchent uniquement si vous contrôlez un désert ou s’il y a une carte de désert dans votre cimetière, une des conditions doit être vraie au moment où la capacité se déclenche, et une des conditions doit l’être au moment où la capacité se résout. Cependant, il n’est pas nécessaire que ce soit la même condition. Par exemple, vous pouvez sacrifier votre unique désert après le déclenchement de la capacité, mais avant qu’elle ne se résolve.


ILLUSTRATIONS

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