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7 WONDERS

Dans 7 Wonders, les joueurs choisissent des cartes qui les aideront à développer leur Cité à travers ses commerces, sa force militaire et ses Merveilles.
35,00 €
Quantité
Cartes : Draft
Primé

Description

                          Kennerspiel des Jahres 2011 : Jeu de l'année allemand catégorie expert

     L'As d'Or Prix du Jury 2011: Coup de Coeur du Jury

     Tric Trac d'Or 2010

Board Game Geek : Best Family Game 2011


Un jeu de cartes révolutionnaire qui peut se jouer de 2 à 7.

Le jeu repose sur le principe du draft. Chaque joueur dispose de sept cartes. Il en choisit une et passe les autres à son voisin. Il en récupère donc six, en prend une deuxième et fait passer le paquet, etc. Un point essentiel, c'est qu'à chaque fois, la carte choisie est jouée avant de regarder le nouveau paquet de cartes qui arrive. Les joueurs vont récupérer six cartes et en défausser une dernière. Puis on recommence avec de nouvelles cartes en changeant de sens avec sept nouvelles cartes puis une troisième fois et la partie est finie. Simple. Selon le nombre de joueurs autour de la table, il est possible qu'un même paquet de cartes passe plusieurs fois dans les mains d'un joueur. Le principe du draft permet d'élaborer des stratégies en fonction des cartes qu'on reçoit et des cartes choisies par ses voisins. De s'adapter en permanence. Si un joueur se lance dans le militaire, il va sans doute falloir s'en procurer aussi pour éviter de lourdes défaites. Il ne faudra pas passer trop de cartes Science Par contre, il sera bien vu de passer de bonnes cartes qui nécessitent des ressources que l'autre joueur n'a pas et qu'il devra payer au prix fort. Quoi qu'il en soit, chaque "pick" (le choix d'une carte) sera souvent l'objet d'un dilemme.


7 wonders se joue en trois périodes qui correspondent donc aux trois drafts. À chacune, les joueurs disposent de cartes et plus chères et plus puissantes. Ces fameuses cartes sont de plusieurs types. Il y a des cartes militaires, des ressources, des monuments, des sciences, du commerce et, à la troisième période, de puissantes guildes. Toutes ces cartes ont leur propres avantages. Les ressources rapportent des ressources (!), le militaire permet de gagner (ou perdre) des points par rapport à ses voisins directs, les monuments sont une source directe de points de victoire, les sciences sont également une source de points de victoire mais il en faut pas mal pour qu'elles prennent toute leur puissance, le commerce permet d'avoir des ristournes sur les ressources et les guildes sont une source de points de victoire variable.


La plupart des cartes ont un coût en ressources (bois, brique, pierre, verre, tissu...) qui peut aller de rien (à la première période) jusqu'à cinq ou six ressources. Chaque civilisation produit initialement un type de ressources et peut en acquérir d'autres durant les deux premières périodes. Pour autant, cela suffit rarement mais il est aussi possible d'acheter des ressources à ses deux voisins directs mais à eux seuls. Impossible d'aller en prendre à un joueur situé plus loin. Il n'est donc pas forcément utile de poser une carte de ressource si le voisin produit déjà ce qui est nécessaire. C'est aussi là que les cartes de commerce prennent toute leur valeur puisqu'elles permettent, entre autres, d'obtenir des ristournes au grand désarroi de ses voisins. Certaines cartes donnent des gratuités pour d'autres cartes, à la période suivante. Cela forme un véritable arbre des connaissances, comme dans tout bon jeu de civilisation qui se respecte.

Une carte peut donc être "construite" en en payant le coût de construction. Elle peut aussi servir à ériger sa merveille en en payant un coût spécifique. La merveille est aussi une importante source de points de victoire et de bonus particuliers. Enfin, une carte inutile (ou qu'on ne veut pas laisser à un adversaire) peut aussi être échangée contre de l'or.



À la fin de chaque période, les joueurs se font la guerre et cela peut rapporter ou faire perdre des points de victoire. La guerre, comme pour le commerce, ne se fait qu'avec ses deux voisins directs. Les autres sources de points de victoire sont comptabilisées en fin de partie.

Le fait de ne devoir gérer directement que ses voisins permet de garder au jeu toute sa fluidité lorsqu'il y a six ou sept joueurs. Bien entendu, avec l'expérience, il faudra jeter un oeil aux cartes jouées par les autres, ne serait-ce que pour voir ce qui est sorti et ce qui peut encore arriver jusqu'à soi.

 

La boite de jeu contient :

• 7 plateaux Merveille 
• 7 cartes Merveille 
• 49 cartes Âge I 
• 49 cartes Âge II 
• 50 cartes Âge III 
• 42 jetons Conflit 

 

De 2 à 7 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties très addictives de 30 minutes.

Âge
À partir de 8 ans
Durée
45 minutes environ
Nombre de joueurs
De 2 à 7 joueurs
Thème(s)
Non renseigné
Type(s)
Cartes : Draft
Primé
Éditeur(s)
Non renseigné
Auteur(s)
Non renseigné
Illustrateur(s)
Non renseigné

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