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PIQUE PLUME

Pique Plume est un jeu qui mêle habilement jeu de mémoire et jeu de course poursuite ! Piquez les plumes de vos adversaires pour gagner la partie ! Dès 4 ans.
Pique Plume
Pique Plume

Descriptif

Caractéristiques

Vidéo

Règles

Pique Plume : une mémoire de Poule

Dans Pique Plume les enfants doivent utiliser leur mémoire pour pouvoir avancer sur le plateau circulaire.

Chaque joueur reçoit en début de partie la poule de la couleur de son choix. Le principe est très simple : chaque poule possède une plume à son derrière et doit rattraper ses adversaires afin de leur voler leur plume !

Pour cela 12 tuiles hexagonales sont disposées face cachée au centre de la table, chacune possédant un dessin d'oeuf à son verso. Les 24 cases du plateau sont illustrées de ces même oeufs. Pour avancer sur le plateau, il faut donc que vous retourniez la tuile correspondant à la prochaine case du plateau. Si vous parvenez à dépasser une poule, vous pouvez même lui voler toutes ses plumes !

La première poule a plumer toutes les autres remporte la partie.

Les plus :

  • Jeu simple et très rigolo
  • Allie mémoire et course poursuite
  • de jolies poules et coqs en bois
  • matériel adapté pour les enfants dès 4 ans

Contenu :

  •  24 cartes en forme d'oeuf
  •  12 cartes octogonales
  •  2 poules et 2 coqs en bois
  •  4 plumes en bois
  •  la règle du jeu

Pour 2-4 joueurs, dès 4 ans, pour des parties de 15 minutes.

Langue
Français
Nombre de joueurs
De 2 à 4 joueurs
Durée
Environ 15 min
Âge
De 4 à 10 ans
Thème(s)
Animaux
Type(s)
Course
Mémoire
Gamme
Éditeur(s)
Gigamic
Auteur(s)
Klaus Zoch
Illustrateur(s)
Doris Matthäus
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34,90 
Gagnez jusqu'à 34 oint(s)
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Pique Plume : une mémoire de Poule

Dans Pique Plume les enfants doivent utiliser leur mémoire pour pouvoir avancer sur le plateau circulaire.

Chaque joueur reçoit en début de partie la poule de la couleur de son choix. Le principe est très simple : chaque poule possède une plume à son derrière et doit rattraper ses adversaires afin de leur voler leur plume !

Pour cela 12 tuiles hexagonales sont disposées face cachée au centre de la table, chacune possédant un dessin d'oeuf à son verso. Les 24 cases du plateau sont illustrées de ces même oeufs. Pour avancer sur le plateau, il faut donc que vous retourniez la tuile correspondant à la prochaine case du plateau. Si vous parvenez à dépasser une poule, vous pouvez même lui voler toutes ses plumes !

La première poule a plumer toutes les autres remporte la partie.

Les plus :

  • Jeu simple et très rigolo
  • Allie mémoire et course poursuite
  • de jolies poules et coqs en bois
  • matériel adapté pour les enfants dès 4 ans

Contenu :

  •  24 cartes en forme d'oeuf
  •  12 cartes octogonales
  •  2 poules et 2 coqs en bois
  •  4 plumes en bois
  •  la règle du jeu

Pour 2-4 joueurs, dès 4 ans, pour des parties de 15 minutes.

Langue
Français
Nombre de joueurs
De 2 à 4 joueurs
Durée
Environ 15 min
Âge
De 4 à 10 ans
Thème(s)
Animaux
Type(s)
Course
Mémoire
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Éditeur(s)
Gigamic
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Klaus Zoch
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