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TRAPWORDS

Traversez le donjon avec votre équipe mais attention aux Mots-Pièges tendus par vos adversaires ! Un jeu de déduction de mots malin avec un thème fantastique.
Trapwords
Trapwords
Trapwords

Descriptif

Caractéristiques

Vidéo

Règles

TrapWords : Un thème fantastique au service des mécaniques de jeu

TrapWords peut vous faire pensez dans ses mécaniques de jeu à Taboo : ce fameux jeu dans lequel on doit faire deviner un mot sans toutefois pouvoir utiliser une liste de mots "interdits". Dans TrapWords c'est vos adversaires qui vont décider de ces mots interdits. Cependant ils ne vont pas vous les communiquer : il s'agit de pièges que vous devrez réussir à éviter ! 

Si vos alliés parviennent à deviner le mot et que vous ne tombez pas dans les pièges adverses, votre groupe d'aventuriers peut progresser dans le donjon et avancer d'une Salle, et peut-être rencontrer le Boss du donjon (appelé tout simple Monstre) !

Les pièges respectent la règle suivante : le nomre de Mots-Pièges que vous devez écrire est égal au numéro de la salle où se trouve l'équipe adverse. Ainsi, pour une équipe adverse présente dans la salle 4 vous devez écrire 4 Mots-Pièges.

TrapWords : Affronter le Monstre du donjon

Lorsque votre équipe rencontre le chemin du Monstre vous avez une chance de gagner la partie ! Il faut alors que votre équipe devine le mot de l'Eclaireur ! Mais méfiez-vous car le Monstre possède une règle spéciale qui s'appliquera à votre équipe lors de cette manche. Si l'équipe adverse se trouve aussi dans la salle du Monstre et devine aussi son mot, les deux équipes gagnent la partie ! 

Si vous préfèrez qu'il n' y ait qu'un seul vainqueur c'est celui qui bat le monstre le plus rapidement qui remporte la partie.

TrapWords : des contraintes supplémentaires avec les Malédictions

TrapWords introduit qui plus est un système de Malédictions donnant des contraintes particulières aux équipes. Une Malédiction est rencontrée dans certaines salles et s'incarne dans une carte placée face cachée dans ladite salle :

  • Inondation : L'éclaireur respire normalement pendant qu'il réflechit à  son indice, puis il prend une grande inspiration. Il lui est permis de donner un indice, retenir son souffle, donner un autre indice, retenir son souffle, et ainsi de suite. Cependant, dès que l'éclaireur inspire, il ne peut plus donner d'indices à son équipe.
  • Pétrification : Dès que l’un de vos coéquipiers fait une proposition, l’Éclaireur ne peut plus bouger, comme s'il était transformé en pierre.
  • Echo : l'éclaireur est obligé de répéter chaque mot.
  • Faible d'esprit : l'éclaireur ne peut pas utiliser les mots "je" ou "il".
  • Malédiction de la momie : Vous piochez une nouvelle Malédiction lors de chaque manche contre la Momie.

Les plus :

  • Un jeu d'équipe fun et convivial, surtout avec la dimension des Mots-Pièges
  • Le thème fantastique et la progression des équipes très bien intégrées au thème
  • Possibilité de choisir entre deux "Livres" de Mots différents en début de partie : le Livre Fantastique (des mots à faire deviner sur le thème fantastique) ou le Livre Contemporain (des mots empruntés au langage de tous les jours)
  • Accessible à tous les publics

Contenu :

  • 7 tuiles salles
  • 5 figurines Monstre cartonnées
  • 2 figurine Équipe cartonnées
  • 4 Livres cartonnées
  • 3 supports en plastique
  • 10 cartes Malédiction
  • 10 cartes Monstre
  • 50 cartes Mot
  • 1 sablier
  • 2 crayons
  • 1 carnet de feuilles
  • Règles

Dès 8 ans, pour 4-8 joueurs et des parties de 30-60 min.

Langue
Français
Nombre de joueurs
De 4 à 8 joueurs
Durée
Environ 45 min
Âge
À partir de 8 ans
Thème(s)
Médiéval Fantastique
Type(s)
Ambiance
Créativité
Déduction
Gamme
Éditeur(s)
Iello
Auteur(s)
Jan B?ezina
Martin Hrabálek
Michal Požárek
Illustrateur(s)
Régis Torres
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17,50 
Gagnez jusqu'à 17 oint(s)
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TrapWords : Un thème fantastique au service des mécaniques de jeu

TrapWords peut vous faire pensez dans ses mécaniques de jeu à Taboo : ce fameux jeu dans lequel on doit faire deviner un mot sans toutefois pouvoir utiliser une liste de mots "interdits". Dans TrapWords c'est vos adversaires qui vont décider de ces mots interdits. Cependant ils ne vont pas vous les communiquer : il s'agit de pièges que vous devrez réussir à éviter ! 

Si vos alliés parviennent à deviner le mot et que vous ne tombez pas dans les pièges adverses, votre groupe d'aventuriers peut progresser dans le donjon et avancer d'une Salle, et peut-être rencontrer le Boss du donjon (appelé tout simple Monstre) !

Les pièges respectent la règle suivante : le nomre de Mots-Pièges que vous devez écrire est égal au numéro de la salle où se trouve l'équipe adverse. Ainsi, pour une équipe adverse présente dans la salle 4 vous devez écrire 4 Mots-Pièges.

TrapWords : Affronter le Monstre du donjon

Lorsque votre équipe rencontre le chemin du Monstre vous avez une chance de gagner la partie ! Il faut alors que votre équipe devine le mot de l'Eclaireur ! Mais méfiez-vous car le Monstre possède une règle spéciale qui s'appliquera à votre équipe lors de cette manche. Si l'équipe adverse se trouve aussi dans la salle du Monstre et devine aussi son mot, les deux équipes gagnent la partie ! 

Si vous préfèrez qu'il n' y ait qu'un seul vainqueur c'est celui qui bat le monstre le plus rapidement qui remporte la partie.

TrapWords : des contraintes supplémentaires avec les Malédictions

TrapWords introduit qui plus est un système de Malédictions donnant des contraintes particulières aux équipes. Une Malédiction est rencontrée dans certaines salles et s'incarne dans une carte placée face cachée dans ladite salle :

  • Inondation : L'éclaireur respire normalement pendant qu'il réflechit à  son indice, puis il prend une grande inspiration. Il lui est permis de donner un indice, retenir son souffle, donner un autre indice, retenir son souffle, et ainsi de suite. Cependant, dès que l'éclaireur inspire, il ne peut plus donner d'indices à son équipe.
  • Pétrification : Dès que l’un de vos coéquipiers fait une proposition, l’Éclaireur ne peut plus bouger, comme s'il était transformé en pierre.
  • Echo : l'éclaireur est obligé de répéter chaque mot.
  • Faible d'esprit : l'éclaireur ne peut pas utiliser les mots "je" ou "il".
  • Malédiction de la momie : Vous piochez une nouvelle Malédiction lors de chaque manche contre la Momie.

Les plus :

  • Un jeu d'équipe fun et convivial, surtout avec la dimension des Mots-Pièges
  • Le thème fantastique et la progression des équipes très bien intégrées au thème
  • Possibilité de choisir entre deux "Livres" de Mots différents en début de partie : le Livre Fantastique (des mots à faire deviner sur le thème fantastique) ou le Livre Contemporain (des mots empruntés au langage de tous les jours)
  • Accessible à tous les publics

Contenu :

  • 7 tuiles salles
  • 5 figurines Monstre cartonnées
  • 2 figurine Équipe cartonnées
  • 4 Livres cartonnées
  • 3 supports en plastique
  • 10 cartes Malédiction
  • 10 cartes Monstre
  • 50 cartes Mot
  • 1 sablier
  • 2 crayons
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Dès 8 ans, pour 4-8 joueurs et des parties de 30-60 min.

Langue
Français
Nombre de joueurs
De 4 à 8 joueurs
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À partir de 8 ans
Thème(s)
Médiéval Fantastique
Type(s)
Ambiance
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