SHY MONSTERS

Incarnez le maître d'un donjon ou le héros qui tente de s'en échapper ! Un jeu asymétrique pour deux de bluff et de logique qui propose du challenge !
Shy Monsters

Descriptif

Caractéristiques

Vidéo

Règles

Shy Monsters : un jeu de bluff asymétrique pour deux joueurs sur un thème médieval-fantastique

Dans Shy Monsters chaque joueur va incarner un personnage différent : soit le héros qui doit s'échapper du donjon, soit le maître du donjon qui doit tout faire pour anéantir le héros. Le maître du donjon doit positionner ses monstres en respectant des règles imposées tandis que le héros doit décrypter correctement la structure du donjon pour espérer s'enfuir en vie.

Lors de son tour de jeu le maître du donjon va construire l'étage dans lequel le héros se trouve. Il va devoir respecter la position des monstres en respectant un nombre de critères comme :

  • La zone de confort des monstres : chaque monstre a besoin d'être entouré d'une certaine quantité de tuiles donjon autour de lui. La configuration de cette zone est différente selon les types de monstres.
  • La peur des autres : les monstres ont peur les uns des autres. Si plusieurs tuiles monstres sont disposées les unes à côté des autres, le premier monstre révélé par le héros fait fuir tous les autres monstres adjacents.

A son tour de jeu le héro va explorer l'étage du donjon. Il peut aussi utiliser l'aide de deux tuiles Compétence :

  • Le Saut permet d'esquiver une case et d'avancer en même temps dans le donjon
  • L'Attaque permet d'avancer sur une case et d'en tuer le monstre présent

Lorsque le héros utilise une tuile compétence, elle est perdue pour le reste de l'étage. Le héros doit sortir vivant de trois étages pour réussir à quitter le donjon en vainqueur.

 

Les plus :

  • Un jeu très malin dans lequel il faut saisir le système de pensée de son adversaire
  • Des parties rapides et nerveuses
  • De la réflexion et de l'esprit logique
  • Une direction artistique originale et épurée
  • Une asymétrie bien dosée, où l'on apprécie de jouer les deux rôles

Contenu :

  • 11 tuiles Donjon
  • 1 pion Héros
  • 2 tuiles Compétence (Attaquer ou Sauter)
  • 2 tuiles Mémo

A partir de 10 ans, pour 2 joueurs et des parties de moins de 30 min.

Langue
Français
Nombre de joueurs
2 joueurs
Durée
Environ 20 min
Âge
À partir de 10 ans
Thème(s)
Médiéval Fantastique
Jeux à deux
Type(s)
Cartes
Stratégie
Gamme
Aucune gamme
Éditeur(s)
Oz Edition
Auteur(s)
Sandro Dall'Aglio
Illustrateur(s)
Christine Alcouffe
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11,50 
EN STOCK
Disponible en ligne et
à la boutique de Paris
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Shy Monsters : un jeu de bluff asymétrique pour deux joueurs sur un thème médieval-fantastique

Dans Shy Monsters chaque joueur va incarner un personnage différent : soit le héros qui doit s'échapper du donjon, soit le maître du donjon qui doit tout faire pour anéantir le héros. Le maître du donjon doit positionner ses monstres en respectant des règles imposées tandis que le héros doit décrypter correctement la structure du donjon pour espérer s'enfuir en vie.

Lors de son tour de jeu le maître du donjon va construire l'étage dans lequel le héros se trouve. Il va devoir respecter la position des monstres en respectant un nombre de critères comme :

  • La zone de confort des monstres : chaque monstre a besoin d'être entouré d'une certaine quantité de tuiles donjon autour de lui. La configuration de cette zone est différente selon les types de monstres.
  • La peur des autres : les monstres ont peur les uns des autres. Si plusieurs tuiles monstres sont disposées les unes à côté des autres, le premier monstre révélé par le héros fait fuir tous les autres monstres adjacents.

A son tour de jeu le héro va explorer l'étage du donjon. Il peut aussi utiliser l'aide de deux tuiles Compétence :

  • Le Saut permet d'esquiver une case et d'avancer en même temps dans le donjon
  • L'Attaque permet d'avancer sur une case et d'en tuer le monstre présent

Lorsque le héros utilise une tuile compétence, elle est perdue pour le reste de l'étage. Le héros doit sortir vivant de trois étages pour réussir à quitter le donjon en vainqueur.

 

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  • Un jeu très malin dans lequel il faut saisir le système de pensée de son adversaire
  • Des parties rapides et nerveuses
  • De la réflexion et de l'esprit logique
  • Une direction artistique originale et épurée
  • Une asymétrie bien dosée, où l'on apprécie de jouer les deux rôles

Contenu :

  • 11 tuiles Donjon
  • 1 pion Héros
  • 2 tuiles Compétence (Attaquer ou Sauter)
  • 2 tuiles Mémo

A partir de 10 ans, pour 2 joueurs et des parties de moins de 30 min.

Langue
Français
Nombre de joueurs
2 joueurs
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Environ 20 min
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À partir de 10 ans
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Médiéval Fantastique
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