Nos conseils pour les avant-premières avec J. E. Depraz

Les avant-premières Le Trône d’Eldraine approchent à grands pas. À cette occasion nous vous avons concocté un guide qui détaille leur déroulement et vous donne de précieux conseils pour bien construire votre deck.

Et pour vous prodiguer les meilleurs conseils, nous avons sollicité l’expertise du meilleur joueur Français du moment : Jean-Emmanuel Depraz.

Jean-Emmanuel est le seul joueur français évoluant actuellement au sein de la Magic Pro League, le plus haut niveau de compétition existant à Magic. Avec une victoire au Grand Prix Varsovie en 2017, une 7ème place au Pro Tour Bilbao et la victoire en tant que capitaine de la France à la World Magic Cup en 2018, son palmarès est déjà bien fourni.

Vous retrouverez donc tout au long de cet article les conseils de Jean-Emmanuel pour réussir vos avant-premières.

Les avant-premières se jouent en paquet scellé, un format de jeu où vous disposez de 6 boosters à partir desquels vous devrez construire un deck d’au moins 40 cartes.

Vous allez donc recevoir un pack d’avant-première contenant :

  • 1 Carte Promotionnelle Rare ou Mythique Rare de l’édition
  • 6 boosters
  • 1 dé compteur de point de vies

Une fois vos boosters ouverts, en comptant la carte promo (et sans les terrains de base et autres tokens), vous avez donc devant vous 85 cartes qui vont vous servir à construire votre deck.

Vous aurez dès lors 40 minutes pour vous construire un deck à partir de ces cartes. Il ne faut donc pas trop traîner, surtout si vous découvrez les cartes de l’extension.

Jean-Emmanuel Depraz nous a confié que le paquet scellé est l’un de ses formats de jeu préférés et l’un de ceux dans lequel il possède le meilleur pourcentage de victoires. De manière générale, il nous a conseillé de ne pas avoir d’attentes particulières concernant ce que nous allons ouvrir dans nos boosters. N’espérez pas ouvrir une carte en particulier, ni jouer une couleur ou un archétype spécifique. En paquet scellé, il faut être prêt à composer avec toutes les cartes ouvertes, quelles qu’elles soient.

Triez vos cartes par couleur et étalez-les devant vous pour avoir une vision globale de l'ensemble de vos cartes

Trier vos cartes par couleur vous permettra d’avoir une meilleure vision globale des cartes qui composent votre scellé, vous pourrez dès lors comparer les couleurs entre elles plus facilement et ainsi commencer à éliminer les couleurs faibles que vous ne jouerez pas.

Commencez par regarder les bombes, puis les removals

Le terme de bombe est utilisé pour désigner une carte qui aura un impact décisif sur une partie si elle n’est pas gérée. Il s’agit la plupart du temps de Rares ou de Mythiques et ce seront les cartes les plus importantes de votre jeu.

Une bombe : Géant drapé de royaume qui en plus de nettoyer le champ de bataille vous permettra de poser une 7/7 vigilance.

Et un removal : Faire cuire une tourte, un anti-créature classique avec un jeton nourriture en bonus. 


Si votre jeu comporte des bombes, ceux de vos adversaires en auront aussi. C’est pourquoi la deuxième catégorie de cartes importantes en scellé sera ce qu’on appelle les removals. Il s’agit des réponses qui vous permettront de gérer les bombes adverses, le plus souvent ce sont des anti-créatures.

Les bombes et les removals sont donc les deux catégories de cartes qui vont orienter vos choix de couleurs, vous voudrez jouer les couleurs qui en contiennent le plus.

Jouez 17-18 terrains dont au moins 8 sources pour chaque couleur principale et ne dépassez pas 40 cartes dans votre deck

Votre deck doit contenir 17-18 terrains et donc 22-23 cartes actives. Ce serait une erreur de vouloir jouer plus de 40 cartes. Votre deck comportera nécessairement des cartes qui seront bien meilleures que d’autres. Chaque carte que vous jouez au-delà de 40 réduira d’autant les chances que vous avez de piocher vos bonnes cartes, notamment vos bombes et vos removals.

Si vous hésitez entre une créature et une autre carte : jouez la créature

Les créatures jouent également un rôle très important en scellé. Bien qu’il n’y ait pas de nombre minimal de créatures nécessaires, vous voudrez généralement en jouer entre 14 et 17.

Ce nombre dépend de la puissance de vos créatures, de leurs coûts de mana et du type de deck que vous jouez. Si vous jouez un deck agressif, vous aurez besoin de beaucoup de créatures, et au contraire, un deck contrôle en jouera moins.

Pour Jean-Emmanuel, le nombre de créatures en lui-même n’est pas important. Vous devez juste vous assurer d’avoir un plan cohérent pour tuer votre adversaire et suffisamment de cartes qui affectent le champ de bataille, que ce soit des créatures ou des removals.

C’est pourquoi vous devez jouer un nombre très limité de cartes qui n’affectent pas le champ de bataille de manière autonome.

Droiture par exemple pourra tout à fait surprendre lorsque vous bloquez et vous permettra de tuer une créature adverse. Mais si vous la piochez alors que vous n’avez pas de créature sur le champ de bataille, elle ne vous sera d’aucune utilité. Il ne faut donc pas abuser de ce genre de cartes.

 

Évitez de jouer trop de cartes qui n’affectent pas le champ de bataille de manière autonome.

Évitez de jouer ce que Jean-Emmanuel appelle des demi-cartes. Des cartes dont l’effet est si peu puissant, qu’il faudrait en jouer au moins deux pour arriver à l’impact d’une carte normale. C’est le cas notamment de beaucoup de créatures à 1 mana, comme la Princesse adorée.

Princesse adorée n’aura d’effet sur la partie que si vous l’avez en main de départ, et dès que votre adversaire posera sa première créature, elle deviendra presque inutile. Et si vous ne la piochez qu’au tour 6, elle aura très difficilement un impact sur la partie.

 

Évitez les cartes qui ne sont bonnes que si vous les avez en main de départ

Ne jouez pas de créatures à 1 mana si elles ne peuvent pas avoir un plus gros impact plus tard dans la partie. Pour être jouable, une créature a un mana doit avoir un impact sur le champ de bataille, accélérer votre sortie ou être capable d’avoir un plus gros impact plus tard dans la partie.

Tueur de géant est une créature pour 1 mana, qui est aussi un removal et qui a un impact sur le champ de bataille.

Ptéramandre est une 1/1 pour 1 mana en Allégeance de Ravnica. Non seulement elle possède une capacité d’évasion, mais plus tard elle aura un impact énorme sur la partie en se transformant en 5/5.

 

Assurez-vous de jouer des cartes qui seront utiles tard dans la partie

Le paquet scellé est un format lent, votre deck doit donc être capable d’être efficace jusque tard dans la partie. Vous aurez donc besoin de jouer des cartes utiles lorsque la partie dure. Ce ne seront pas forcément des cartes chères, mais des cartes qui vous permettent d’utiliser votre mana.

Alliance improbable ne coûte que 2, mais sa capacité vous permettra d’utiliser vos manas tard dans la partie, de déclencher son propre effet et de piocher des cartes actives ou des removals.

La courbe de mana :

Construire un deck en paquet scellé ne se limite pas à sélectionner les 22 ou 23 meilleures cartes parmi celles que vous avez reçues. Nous avons déjà abordé la nécessité de jouer des cartes qui seront utiles tard dans la partie, mais à l'inverse vous aurez également besoin d'un nombre important de cartes jouables assez tôt dans la partie. Si vous vous passez de cartes coûtant 1 et 2 manas, par définition vous ne ferez rien avant votre troisième tour et vous risquez de laisser votre adversaire prendre l'avantage sur la partie.

La courbe de mana définit le nombre de cartes que vous devez jouer idéalement à chaque palier de coût de mana. Voilà à quoi ça ressemble :

 

(Les cartes à 1 mana seront essentiellement des accélérateurs, des removals, de la pioche, mais pas de cartes à faible impact !)

La base de mana :

Évitez les decks tricolores équilibrés

Généralement, vous jouerez un deck bicolore avec 17 ou 18 terrains et au moins 8 terrains produisant du mana de vos couleurs principales.

Si le besoin s'en ressent, vous pourrez tout de même splasher une troisième couleur. C'est à dire, intégrer dans votre deck bicolore des cartes d'une troisième couleur. Vous devrez toutefois faire très attention à ne pas compromettre la stabilité de votre base de mana.

Pour un splash réussi, voici quelques conseils de Jean-Emmanuel :

  • Évitez de splasher plus de 2 cartes
  • Jouez 3 sources de mana de la couleur de votre splash au minimum
  • Ne splashez que des cartes pour lesquelles vous êtes prêtes à attendre tard dans la partie pour les jouer

Un splash vous donnera accès a des bombes et des removals que vous n'auriez pas pu jouer. Il ne faut en aucun cas splasher des cartes qui demandent une fenêtre précise pour être jouée. Si vous splasher une carte qui est efficace quand elle arrive au tour 2 ou 3, il sera très difficile d'avoir à la fois cette carte et des sources de mana de sa couleur au moment précis ou vous voulez la jouer. Il est donc recommandé de ne splaser que des bombes ou des removals qui sont jouables en fin de partie.

Les archétypes du Trône d'Eldraine 

Plusieurs thèmes existent en Trône d'Eldraine, ils sont basés sur des associations de deux couleurs. Chaque association représente un type de jeu. En paquet scellé, il sera difficile de s'orienter vers l'un de ces jeux à moins d'ouvrir tous les éléments nécessaires dans vos boosters. Il est néanmoins très intéressant de savoir vers quel thèmes s'orientent les différentes combinaisons de couleurs :

Le bleu et le blanc sont orientés vers les artefacts et les enchantements. Plusieurs cartes auront un effet supplémentaire si vous possédez un artefact et/ou un enchantement sur le champ de bataille.

 

Go Wide est un terme est un terme utilisé pour désigner un type de deck dans lequel on préfère avoir plein de petites créatures plutôt qu'une seule grosse. Avec Vétéran inspirateur, plus vous aurez de chevaliers sur le champ de bataille et plus son bonus sera important.

 

Le bleu et le noir cherchent à mettre des cartes dans les cimetières des deux joueurs et certaines cartes comme Noyade dans le loch voient leur puissance augmenter en fonction du nombre de cartes dans les cimetières.

 

Cette combinaison de couleurs est celle qui profite le mieux des jetons nourriture. Ici, pas de gaspillage ! Vos jetons nourritures ne vous serviront pas seulement qu'à gagner des points de vie, mais également à piocher des cartes et même à tuer des créatures adverses.

 

Eldraine voit s'affronter les humains et les créatures d'autres types. En rouge vert, ne pas être humain est un avantage !

 

 

 Le rouge et le bleu ont une thématique basée sur la 2ème carte que vous allez piocher chaque tour, déclenchant ainsi divers effets.

 

 

 À magic, Attrition désigne une stratégie via laquelle vous allez asseoir votre avantage sur la partie petit à petit plutôt qu'en jouant de grosses menaces. Cette combinaison de couleurs nous offre le deck chevalier le plus lent d'Eldraine, mais permet également d'avoir accès au plus grand nombre d'anticréatures.

 

La combinaison rouge noire est également basée sur les chevaliers, mais avec des decks beaucoup plus agressifs qui pourront notamment tirer partie des équipements.

 

 Cette combinaison de couleurs est celle qui possède le plus de cartes avec la nouvelle mécanique aventure. C'est également dans ces couleurs que vous trouverez les cartes qui vous récompenseront à chaque aventure jouée.

 

 Cette combinaison de couleur cherche à ramper, c'est à dire à accélérer sa mana pour jouer plus vite des cartes à coûts élevés.

 

Voilà de quoi bien vous préparer en attendant les avant-premières qui débutent ce vendredi.

Retrouvez Jean-Emmanuel Depraz et son actualité sur Twitter

Envie d'en savoir plus à propos de la nouvelle extension ? Consultez nos articles :

Pour plus d'infos sur le contenu de l'édition, notre Page d'édition Le Trône d'Eldraine contient la liste exhaustive de toutes les carte de l'édition.

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Jérémy, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner